2018年10月2日火曜日

ニューススクラップ:2018/10/02

【概要】
『カメラを止めるな!』はなぜ爆発的にヒットしたか、考えられることを考えてみる | AdverTimes(アドタイ) by 宣伝会議 - Part 2

【記事抜粋】
"そのうえ「何も説明しないけど絶対見るべきなんです!」的なことしかみなさん言いません。こんなに中身を教えない口コミもなかったでしょう。普通は、「これこれこんな人物が出てきてこんな物語で感動する!」くらいなことは言うものです。ジャンルも言えません。「じゃあホラーなの?」「んー、ホラー…ではないかな」「じゃあなに、サスペンス」「ハラハラもするけどサスペンスじゃない」「じゃあ何なの?」「いや、とにかく見に行ってよ」そんな会話が見た人とまだ見てない人との間で交わされたわけです。それでどうして見に行きたくなるんでしょう。つまり内容じゃなくて、非常に強く力を込めて「いやとにかく見て欲しいの!」という、そこまで言うならじゃあ見てみるか。そんな曖昧な感じで見に行ってしまう。口コミって面白いですね。"

【近藤コメント】
流行ったもの、当たったものの分析は結果論でしかないけど、口コミのパワーを感じる好事例だった(実際僕も「とにかく見て!」と勧められた)。
作りてはバイラルを生み出すために映画の内容を考えた訳じゃぁないと思うけど、内容そのものがバイラルを生み出すのが流行った要素ってことだね。


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【概要】
【インタビュー】モバイルゲーム運営市場は2020年に1000億円規模に拡大…ゲーム運営業界のトッププレイヤーであるファンプレックスが見る今後の市場展開と運営移管の実情

【記事抜粋】
"村田:例えば、数年前は1億円規模のタイトルを運営移管するというのは、安定して利益が出ていることからも手放す理由がなく中々考えにくい状況でした。しかし、最近は大規模タイトルの運営移管も始まっています。企業としては、既存のタイトルを成長させながらも新作をリリースしていく必要があるからです。限られたリソースの中で全てをカバーすることはできないため、移管が選択肢のひとつとして挙がっているという感覚は以前よりあります。そういった意味でも、2018年に入ってから半年で4本の新規のタイトル移管が決まるなど、弊社の案件獲得量もかなり伸びています"

【近藤コメント】
AppAnnieとかで調べればわかる情報なので具体的に言っちゃうとNARUTOはCROOZが運用していた時より、ファンプレックスが引取った後の今の方が売上高いはず。
リリースから数年経った今、売上が初期よりも上がっているというのは運用の力であり、ここにある通り運用市場は成長すると思う。


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【概要】
スマホビジネスのプロが集まるマーケティングスタジオ「ONNE」が発足

【記事抜粋】
"ONNEは10月1日、ゲームやアプリなどのスマホビジネスにおける多様な領域のスペシャリストが参加するマーケティングスタジオ「ONNE(ワン)」を設立したと発表した。
ONNEでは、企業やサービスの抱えるマーケティング課題に対し、参加するパートナーがプロジェクトごとにチームを組み、さまざまな専門知識を生かして支援する。具体的には、マーケティング戦略、組織構築、SNS・コミュニティ戦略、ウェブ広告出稿、YouTuber活用施策、各種制作実行などに対応する。"

【近藤コメント】
専門的な知識と経験が必要でありながら、そういう人材が不足していたりコスト面から常設できなかったりという業界的な課題があり、需要がある領域。
代理店にマージンを払うことで色々相談に乗ってもらうのが今までだったけど、今後はこういった選択肢が増えていくべきだと思う。


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【概要】
渋谷にVR専門のジョイポリス--「JOYPOLIS VR SHIBUYA」が10月25日オープン

【記事抜粋】
"CAセガジョイポリスは10月1日、渋谷駅前スクランブル交差点前のファッションビル「MAGNET by SHIBUYA109」に、VR特化型施設「JOYPOLIS VR SHIBUYA」を10月25日にオープンすると発表した。
CAセガジョイポリスは、アミューズメントパーク「JOYPOLIS」を展開。そのニューブランドの位置づけとなる、VRに特化した施設「JOYPOLIS VR」を新たに展開する。今回のJOYPOLIS VR SHIBUYAは第1号店としている"

【近藤コメント】
じわり裾野が広がるVR。まずはこういったアーケードから始まって、徐々にお茶の間に広がっていくのかな。
ファミコン(若い奴はしらないだろうがw)みたいだなぁ。

2018年9月28日金曜日

近藤塁のニュースまとめ:2018/09/28

【タイトル】
任天堂とCygamesの最新作『ドラガリアロスト』のApp Storeでの先行ダウンロードが可能に

【内容抜粋】
"9月27日16時よりサービス開始予定の任天堂<7974>とCygamesの最新作『ドラガリアロスト』のApp Storeでの先行ダウンロードが本日午前中より可能となった。
なお、現在は事前の発表の通り、アプリをダウンロードしてもサービス開始まではゲームをプレイすることはできない。明日16時のサービス開始を期待して待ちたいところだ。"

【近藤コメント】
事前登録の新しい形と言えるのか、それともDL数でトラフィックを予想してサーバの規模決めるのか。


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【タイトル】
今、女子中高生の間では何が流行ってるの?2018年上半期流行ランキング【Nomdeplume調べ】

【近藤コメント】
荒野行動がInstaと同じくらい流行ってる!(サンプル母数は少ないけど)
あとはチョコミントとかタピオカとか自分が若いころに流行ったものが意外とまた流行ってるのも面白い。


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【タイトル】
【adjust調査】ユーザーのアンインストール・再インストール活動を分析…ライフスタイル、 ソーシャル、 ゲームは再インストール率が高い

【内容抜粋】
"アンインストールしたユーザーは、 二度とインストールしないわけではなく、 12ヶ月以内に再度インストールするユーザーが多い ことがわかりました。 特に、 ライフスタイル、 ソーシャル、 ゲームといったアプリは、 40%以上という高い再インストール率の結果 が出ています。"

【近藤コメント】
ゲームの再インストール率が40%以上と高いのが意外。
マッチングアプリなんかは、数度あったもののうまくいかなかったから再インストール(笑)みたいな明確なモチベーションが想像できるけど、ゲームにおける再インストールのモチベーションって何だろう?
それはおそらく、多くは自分の周りのユーザからの勧めなのではないかと想像できる。

2018年9月25日火曜日

近藤塁のニュースまとめ:2018/09/25

【タイトル】
[TGS 2018]過去最大規模の出展者数と小間数の「東京ゲームショウ2018」が幕張メッセで本日開幕。果たしてどのような情報が飛び出すのか

【内容抜粋】
"2010年の第20回で20万人を突破して以来,2016年には過去最大の27万人の来場者数を記録したという,世界的にも規模の大きな東京ゲームショウだが,2018年は出展社数668,小間数は2338と,いずれも過去最大だ(過去の最大値は,出展社数が2016年の614,小間数が2015年の2009)。出展タイトル数は1568を数えるとのこと。"

【近藤コメント】
出展社数過去最大とのこと。見てきた感じ、やはり中国勢が増えたのは間違いなさそう。


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【タイトル】
ユーザーとの触れ合いが未来を作る?“スマートフォンゲームとファンコミュニティの歩み2016〜2018”リポート【TGS2018】 [ファミ通App]

【内容抜粋】
"今回のセッションでは、2016~2018年にリリースされた 『逆転オセロニア』(以下、『オセロニア』)、『#コンパス 戦闘摂理解析システム』(以下、『コンパス』)、『共闘ことばRPG コトダマン』(以下、『コトダマン』) のプロデューサーが登壇。
それぞれのタイトルの特徴や工夫を紹介しつつ、ユーザーに対して心がけていることや現状の課題、今後の展望などを語り合った。"

【近藤コメント】
僕が企画してる業界向けセミナーのTGS版、早速記事化されました。
他がeSportsやvTuberと言った旬な話題でのセッションが多い中、地に足がついた内容で立ち見が出るほどのセッションになったのは非常に良かったと思います。
登壇者の皆さんと、来場いただいた皆さんに感謝です。業界に発展に少しでも貢献できればと思いますので、引き続きこの活動は続けていきたいと思います。


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【タイトル】
CyberZ、「OPENREC」でピクシブの「VRoid Hub」と連携した3Dキャラクターを活用したゲーム実況配信支援ツールをリリース

【内容抜粋】
"「VRoid Studio(ブイロイド・スタジオ)」はピクシブが提供する、3Dモデルを簡単に作成できるキャラクターメイカー。作成した3DキャラクターをVRoid Hubに投稿することで、「VRoid Hub」と連携した各種VR/ARプラットフォームや3Dゲームなどのコンテンツ上で、アバターとして利用することが可能。"

【近藤コメント】
盛り上がり始めたvTuber市場。出口の一つはやはりアバター課金かな。
いかにマネタイズの出口を作れるのかが今後の盛り上がりのカギになると思う。


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【タイトル】
【TGS2018】DMM GAMES、"事業戦略 2018"に関する発表会を実施 グローバル向けにゲームに特化したプラットフォームをゼロから作る"グローバルサイト"を発表

【内容抜粋】
"なぜサードパーティが伸びているのか? という理由については、DMM GAMESが4月にプラットフォームのオープン化し、日本国外、特に中華圏からDMM GAMESでリリースしたいと問い合わせを受けているとのことで、グローバルとして増えているとのことだ。"

【近藤コメント】
やはり中国は3rdマーケットに抵抗ない。グローバル向けPF構築も妥当な戦略と思える。
プラットフォームはインバウンドとアウトバウンド両方を狙っていかないと。


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【タイトル】
[TGS 2018]「東京ゲームショウ2018」が本日閉幕。来場者総数は過去最高の29万8690人

【内容抜粋】
"出展社数668,小間数2338と,いずれも過去最大を記録した今年の東京ゲームショウだが,イベントを主催するコンピュータエンターテインメント協会(CESA)および共催の日経BPの発表によれば,4日間の来場者総数は29万8690人で,過去最高を記録したとのこと。"

【近藤コメント】
ビジネスデーも2日目は例年より人が多かった気がする。他アジアとの相対比較だとどうしても勢いを感じないけど。
そういう、定点観測と相対比較の意味で色んな国のゲームショウに参加するのはなんだかんだで意味がある。
今回は使わなかったけどビジネスマッチングシステムをちゃんと使えば良かったとちょっと公開(汗

2018年9月20日木曜日

南方見聞録(ミャンマー編)



Facebookご覧の方はお気づきかも知れませんが、最近ちょいちょい東南アジア、というかミャンマーに行ってます。

実はとある案件でミャンマーのビジネスに関わっておりまして。

僕が関わるということはゲーム領域のビジネスではあるんですが、その辺の詳細はまだオープンになっていないのでさておき、ミャンマーにおけるゲーム市場を様々見聞きしてきたのでちょっと紹介したいと思います。(あくまでオープンな情報のまとめにはなっちゃいますが)

恐らく、現時点の日本のゲーム業界の人で特にミャンマーに凄い興味を持ってる人は正直居ないだろうと思いつつ、また同時に現時点で僕以外にミャンマーのゲーム市場について発信する人も誰も居ないであろうという妙な使命感(?)から書きます笑

(TGS当日にミャンマーのポストというのもなんかシュールですが、アテンション取れるかなと思ってこの日を待ってましたw)


■基本情報

・人口
51,419,420人

・GDP
564億ドル

・一人当りGDP
1097ドル

・経済成長率
6.9%

・・・と、これだといまいちピンと来ないと思うので、日本及び他東南アジア諸国との比較↓


ついでにミャンマーの人口構成比↓
出典:

見てみると、人口としてはそこそこ多いものの、一人当たりGDPは東南アジアの中においても低く、また若年層が多く今後の成長が見込まれるという事がわかります。
ミャンマーが「ラストフロンティア」とよく言われるゆえんです。


■ミャンマーのゲーム市場ってどんな感じ?

・スマートフォン普及率
2018年で約9割のスマートフォン普及率と言われています。
回線は都市部では普通に4Gが通っており、通信インフラはかなり整っています。
僕の肌感覚ですが、上海やホーチミンなどの他アジア地域より通信環境は良いと感じました。

逆に固定回線は全く整っておらず、一般家庭はほぼ普及してません。
新興国でよくあるインフラ飛越現象ですね。

・スマホのシェア
OSはほぼほぼAndroid。
一応、iPhoneも存在しているが、所有しているのは一部の富裕層のみ。
(まとまった統計データがないので詳細なシェアは不明)

端末はOPPOやVIVOなどの中国系スマホが普及しており、SAMUSUNGは高級品のイメージです。

・なんと!Google Playが課金に対応してない
驚くことに、Google Playは存在しているのですが、Google Playが課金に対応していません。
なので、普通にストアから課金するという行為がそもそも出来ない状況です。

・しかも!Googleがビルマ語に対応していない
ミャンマーはビルマ語なのですが、そもそもGoogleが現状ではビルマ語に対応していません。
ビルマ語はZawgyiというフォントが使われているんですが、これがUnicodeに対応していないためです。
つまり、ミャンマー人はGoogleというサービスをほぼ使わない(接続はできるが検索ができない)のです。
一方で、FacebookはこのZawgyiというフォントに対応しているため、ミャンマー社会では"インターネット=Facebook"というような認識です。
企業も、独自のWEBサイトなどは作らずFacebookページで済ませるし、ミャンマー人は何か調べるときはFacebookで調べる、というような状況なのです。

・なんでGoogle Playで課金ができないのか
歴史的な背景からミャンマー人は銀行を信用しておらず、それゆえクレジットカードの普及率も低いようです。
加えてGoogleから見た時の市場規模の小ささということもあるでしょう。
Googleが独自でクレカ以外の決済手段を用意するところまでは現状では至っていなようです。

・スマホゲーム市場規模
実はよくわかりませんw
上記の通りAndroidのシェアがほぼほぼなのにGoogle Playで課金できないので。

・はたして市場はあるのか?
では、ミャンマー人は全くスマホゲームで課金しないかというそんなことはありません。
大きく分けて、
①ミャンマー以外の国のアカウント使ってVPNでつなぎ無理やり課金する
②Google Play以外の決済手段を使って課金する
という方法があります。①は書いた通りの意味で、ミャンマーにお金が落ちてる訳ではありませんが、少なくとも需要はあるということです。
また②に関しては、あくまでゲーム側が他の決済手段に対応しているという前提ですが、Googleを経由しない課金というものが存在しています。

これも大きく2パターンあって、
②-1 キャリアのウォレットにプリペイドカードでチャージして課金するパターン。トップアップと言われます。
②-2 CodaPayという東南アジア圏で普及している決済手段で課金するパターン。
の二つがあります。

ちなみにミャンマーに限らず、クレカの普及率が低いためにストアの課金手段が一般庶民にとって使い勝手が悪いためARPUが下がる現象は他の東南アジアでもあるようです。
いかに決済の手段を整えるかという点が、新興国でのマーケティングで重要なのだと思います。

・その他ストアはあるの?
現地キャリアがストアを提供しているケースがあります。
例えばゲームロフトのゲームはテレノールという現地キャリアのサービスから提供されていたりします。

・どんなゲームが流行ってるのか?
一番はやっているゲームはMobile Legend。
中国のゲームですが、ミャンマーに限らず他東南アジア圏でも流行ってますね。


■ミャンマーでマーケティングするには

前述の通り、ビルマ語がGoogleに対応しておらず人々がFacebookを中心に利用している、つまりFacebook外に有力なメディアなどなく、したがってADNWなども存在しない状況です。
オンラインでのペイドプロモーションはFacebook AD一択ということに。
そして、FBの広告に入札している競合もそんなに存在しないはずなので、そんなに予算かけずにブロード配信が出来ちゃう状況になると思います。(実際に配信した訳じゃないので推測ですが)
+やるとしたら、インフルエンサーマーケティングということになりますが、これもあくまでFB上の施策になると思います。

ちなみにTVもあんまり見られていないので、マス広告も難しく、ほぼ予算がFB上で消化される感じでしょう。

あとはピアツーピアでのファイル受け渡しが広く行われているので、イベントなどをうまく絡めれば立派な獲得手段になるかも知れません。


■で、結局ミャンマーのスマホゲーム市場ってどうなの?

結論を言ってしまうと、ことゲーム市場という点ではまだまだこれからで、大手ゲームメーカーがミャンマー一国で収益を立てるという意味ではまだ難しいとは思います。
ただし、日本の市場が飽和し、中国はゲームコンテンツの規制だったり難しい市場ではあり、市場の成長性と競合の少なさという意味で東南アジア全体では今後の可能性がある地域だと思います。
つまり、一国で考えるのではなく全体で捉えつつ決済や集客など個別のチューニングを行っていけば、あるいは収益をアドオンできる可能性もあるかも知れません。

しかし、上記は「大手ゲームメーカー」というただし書きがつきます。
中小や個人レベルであれば、食べていけるだけの可能性は現状でも十分秘めているんじゃないか、と思ったりしてます。


■その他情報
空港から市街地に向けてタクシーに乗った時に思ったのが「ラストフロンティア!」でした。
タイとかベトナムとか行くとなんだかんだすでに発展していてエキゾチック感が不足してるんですが、その点ミャンマーは完全に別世界です。

料理ではミャンマー北部のシャン族という人々の料理「シャン料理」という料理が旨いです。

あと野犬がマジ多い!


とまぁ、こんな感じですが、読んでくれた人のうち1人でもミャンマーに興味をもってもらえたら幸いですw

2018年9月19日水曜日

近藤塁のニュースまとめ:2018/09/18

ちょっと思うところあって、気になるニュースのまとめをやろうかと思います。
続くかどうかわからないけど、頑張ります。

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【タイトル】
adjust、「2018年モバイルゲームベンチマークレポート」 を発表…日本のユーザーは世界で最もゲームアプリを長期間利用し、潜在的価値が高い

【内容抜粋】
"Adjust の調査結果では、 世界で最も多くゲームをプレイしているのは日本 です。 日本のユーザーは、 平均してほぼ2.5回以上のセッション(アプリの起動)を実行し、 上記の継続率に関する統計を合わせると 最も長い時間ゲームをプレイしている ことになり、 世界で最も潜在的価値の高いユーザー と言えます。"

【近藤コメント】
日本のトップゲームは運用型がほとんであり、昨今では獲得よりもエンゲージメント、ファン化、ロイヤルカスタマー化を中心としたマーケティングが行われていることの現れだろう。


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【タイトル】
HTML5ゲームサービス「LINE QUICK GAME」が正式オープン。各タイトルで使えるポイント「QUICK」の導入も明らかに

【内容抜粋】
"「LINE QUICK GAME」は、専用アプリケーションのインストールが不要で、「LINE」アプリさえあればプレイすることができるHTML5ゲームサービスです。ユーザーは公式アカウント上からプレイすることができるので、簡単手軽にゲームを楽しむことができます。また、通常のパズルゲームやシューティングゲームなどのジャンルだけでなく、チャットを活用したゲームなども提供予定となっており、友だちと連携するなど「今すぐほしいワクワクを」をコンセプトに「LINE」の月間アクティブユーザー7,600万人という基盤を活かしたゲームの楽しみ方を提案いたします。"

【近藤コメント】
じわり広がるHTML5。没入感ではどうしてもアプリに劣るのでカジュアルなゲームが中心になるのかな。
一方でFacebook messangerもそうだけど、コミュニケーションツールの上に乗っかることのメリットを活かせればバイラルによる大量のユーザ獲得が見込めて意外と成立する可能性がある。


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【タイトル】
ミストウォーカーとアーゼスト、『テラウォーズ』がiOSとAndroidで第3回クローズドβテストの募集を開始

【内容抜粋】
"『テラウォーズ』は、ロールプレイングゲームが好きな人も遊ぶことができる対戦型のア クションゲームを目指して開発を進めております。第1回、第2回とクローズドβテスト を重ね、これまで多くのプレイヤーの方々からたくさんのご意見を頂戴いたしました。 

今回、第 3 回目となるクローズドβテストでは、チュートリアル、キャラクターの追加、 ストーリーモードの一部追加を行い、ゲームのそれぞれのモードの動作の確認、ゲームバ ランスの調整を行わせていただく予定となっております。 本クローズドβテスト期間中は、対戦バトルを通じたキャンペーンも開催予定です。 

また次回のクローズドβテストから正式サービス開始以降、クローズドβテストに参加 し、アンケートにてご意見をお寄せくださったみなさまのハンドルネームを、「開発者」と してゲーム内のクレジット欄へ掲載させていただく予定です。さらに正式リリース時に は、ゲーム内で「開発者」とわかるエンブレムをプレゼント予定です。"

【近藤コメント】
慎重にCTBを実施していて、さながらコンシューマーゲームのよう。
さらに、CBTそのものをマーケティング施策とし、ユーザのエンゲージメントを高めている事例。
直近だと、コトダマンとかかな。

2018年8月8日水曜日

プラットフォームビジネスの転換期



※今回は最初から最後までポジショントークだと思って読んでください笑

ちょっとびっくりなニュース↓
"「フォートナイト」Android版はGoogle Playストアには登録しないとEpicのCEO"

僕もまがりなりにもauゲームというゲームプラットフォーム事業の責任者をしているので注目しない訳にはいきません。

詳細は記事を読んでもらうとして、理由としては下記2点とのこと。


  1. 1つはゲーマーと直接的な関係を持ちたいから
  2. アプリストアは開発者にほとんど貢献せずに売り上げの30%を持って行くばかりか、米AppleのApp Storeの場合、フォートナイトを検索すると競合する「PUBG」や「Minecraft」が検索広告で表示されるから


1は後付けだとして、メインは2の方でしょう。

「なんもしてくれない上に30%も手数料とるし、競合の広告表示で儲けるんのかい!本音言えば、App Storeにも出したくない!」

・・・ということなのでしょう。

それはそうだと思います。開発費、広告費は高騰し続けゲームビジネスはどんどん薄利になっています。
今まで気にしていなかった手数料30%がどんどんしんどくなってきた。いや、冷静に考えると30%って高い!

Google PlayやApp Storeに出せばフィーチャーでドカッとユーザをとれるという利点は勿論ある。
しかし、アプリの本数は増えに増えて中小のデベロッパーはフィーチャーも中々されない。
数年前はそれでもブーストといった費用対効果が高く大量にユーザ獲得できる「ストアに出すことならでは」のペイドプロモーションもあったけど、今はそれもない。

一方でGoogle Playに出さないということはいわゆる「野良アプリ」となり、記事にある通りダウンロード時に「提供元不明のアプリ」という表示が出て、CVRは極端に(恐らく1/5~1/10位だと思う)下がるでしょう。
ペイドプロモーションだと、通常CPI1,000円前後だったところが、5,000円~下手すると10,000円超となり、普通に考えるとリクープせずビジネスにならない。

にもかかわらず、野良アプリの選択をするということはそれらを鑑みてもストア手数料が看過できず「ユーザ集客のメリット<ストア手数料の負担」という判断をしたということなのでしょう。

既にiPhoneユーザは一定いて、Android版ローンチ時もバイラルによるユーザ認知が見込め、かつリテラシーが高いために「提供元不明のアプリ」を許容してダウンロードする見込みがあると、少なくともフォートナイト側はそう考えたのだと思います。

もしこの事例の後に続くデベロッパーが出始めると、ユーザの「提供元不明のアプリ」への抵抗感が徐々になくなり、ストアに入ることでのユーザ集客のメリットが相対的に下がり、逆に手数料分は明確なデメリットとして相対的に浮上することになる。

そうなってくるとプラットフォームと言えど、手数料を取るだけでユーザ、デベロッパーへの貢献がないようであれば、違う選択肢も取られうる可能性があるということです。
要は、手数料でチャリンチャリンの美味しいビジネスではなく、もらった分はしっかり汗をかかないとユーザにもデベロッパーにもそっぽ向かれるよ、という当たり前の世界がくるかもしれないです。

いずれにしてもプラットフォームの選択肢、プラットフォームに出す出さないの選択肢が増え、業界が持続可能な成長を続けられることと、それによってユーザが価値あるコンテンツに触れ続けられるってことが大事なのだと思います。

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ちなみに、僕はこの動きは我々にとってはビジネス機会だととらえてます。
ユーザへの課金還元、手数料がお得っていう軸はそのままに、他にもユーザ、デベロッパーに対して価値を提供していけるサービスにしたいと思います。

2018年4月20日金曜日

業界の痛みとG3


お久しぶりです。
最近何かと出張が多く不摂生しがちな近藤です。

新年の抱負で「このブログを更新する」と書いたものの滞っている。。。

たいそうなことを書こうとすると筆が止まるので、もうちょいライトに色々書いてこうと思います。

■業界の痛み

いろいろなゲーム会社の人と会ったり、また業界のニュースや記事をみて感じる最近の業界の痛み。

その根っこにあるのが、

「市場が成熟期に入り、投機性は依然として高いまま利益率が下がってきており、事業継続の難易度が極めて高いこと」

なのだと感じています。

早期段階でのユーザのファン化、IP戦略、アウトバウンド、セカンダリビジネス、他プラットフォーム展開、ブラウザゲームなどなど、
最近よく聞くキーワードは結局は全てそこに対する処方箋なのかな、と。

で、その文脈から見たときに色々と凝縮されているなと思った記事↓
Nintendo Switch版開発決定! ストーリー1.5部後編の情報も明らかに。“『アナデン』まつり2018春”最新情報まとめ

記事の内容としては、

・ライブ開催
・オリジナルグッズ登場
・コラボカフェ開催
・攻略本製作
・海外向けリリース
・Nintendo Switch版開発決定

となってます。

まず、下記に関して。
・ライブ開催
・オリジナルグッズ登場
・コラボカフェ開催
・攻略本製作

→ファン化に関してやるべきことを全てやりにいっている感じ。非常に丁寧です。
  逆に言うと、やるべき施策がとにかく多いことがわかる。
  人手もかかれば、コストもかかる。ヒット作の維持って本当に大変!

・海外向けリリース

→勝負できるタイトルとわかれば面を広げにいく。
  日本国内は飽和してるんだから世界。
  そしてそれが出来るタイトル、会社は限られている。

・Nintendo Switch版開発決定

→これも面積を広げる面と、あとはファン化だったり、休眠の呼び戻しもあるかもしれません。

いやぁ、それにしてもしばらくアナデンから離れてた(卒デン)んですけど、スイッチ版出るならやりたいなぁ。。。
娘に買ってあげる体で、我が家もスイッチ導入かな。。。


そうそう、アナデンで思い出した。

先日、mediba主催でゲーム業界向けのセミナーをやったんですよ。
ちなみにセミナー名はG3(Game Genius Gathering)という中2感のある名称です。

初回はアナデンの高プロデューサー、オセロニアの香城プロデューサーを招いて登壇していただきました。
当日の様子

たまたまなのか、高さん香城さんが気を使っていただいたのか、内容的にも高さんはゲーム制作からリリース初期のマーケティングの話で、香城さんが主に運営とファン化の話で対照的で面白かったです。

来ていただいた方々からの評価も上々でしたので、気をよくして続けて行こうと思います。(初回が良かったのでハードルが高いけど、頑張ります!)

こんな内容がいい!とか、この人の話聞きたいとかあったらメッセーじください。善処いたします。