2018年9月20日木曜日

南方見聞録(ミャンマー編)



Facebookご覧の方はお気づきかも知れませんが、最近ちょいちょい東南アジア、というかミャンマーに行ってます。

実はとある案件でミャンマーのビジネスに関わっておりまして。

僕が関わるということはゲーム領域のビジネスではあるんですが、その辺の詳細はまだオープンになっていないのでさておき、ミャンマーにおけるゲーム市場を様々見聞きしてきたのでちょっと紹介したいと思います。(あくまでオープンな情報のまとめにはなっちゃいますが)

恐らく、現時点の日本のゲーム業界の人で特にミャンマーに凄い興味を持ってる人は正直居ないだろうと思いつつ、また同時に現時点で僕以外にミャンマーのゲーム市場について発信する人も誰も居ないであろうという妙な使命感(?)から書きます笑

(TGS当日にミャンマーのポストというのもなんかシュールですが、アテンション取れるかなと思ってこの日を待ってましたw)


■基本情報

・人口
51,419,420人

・GDP
564億ドル

・一人当りGDP
1097ドル

・経済成長率
6.9%

・・・と、これだといまいちピンと来ないと思うので、日本及び他東南アジア諸国との比較↓


ついでにミャンマーの人口構成比↓
出典:

見てみると、人口としてはそこそこ多いものの、一人当たりGDPは東南アジアの中においても低く、また若年層が多く今後の成長が見込まれるという事がわかります。
ミャンマーが「ラストフロンティア」とよく言われるゆえんです。


■ミャンマーのゲーム市場ってどんな感じ?

・スマートフォン普及率
2018年で約9割のスマートフォン普及率と言われています。
回線は都市部では普通に4Gが通っており、通信インフラはかなり整っています。
僕の肌感覚ですが、上海やホーチミンなどの他アジア地域より通信環境は良いと感じました。

逆に固定回線は全く整っておらず、一般家庭はほぼ普及してません。
新興国でよくあるインフラ飛越現象ですね。

・スマホのシェア
OSはほぼほぼAndroid。
一応、iPhoneも存在しているが、所有しているのは一部の富裕層のみ。
(まとまった統計データがないので詳細なシェアは不明)

端末はOPPOやVIVOなどの中国系スマホが普及しており、SAMUSUNGは高級品のイメージです。

・なんと!Google Playが課金に対応してない
驚くことに、Google Playは存在しているのですが、Google Playが課金に対応していません。
なので、普通にストアから課金するという行為がそもそも出来ない状況です。

・しかも!Googleがビルマ語に対応していない
ミャンマーはビルマ語なのですが、そもそもGoogleが現状ではビルマ語に対応していません。
ビルマ語はZawgyiというフォントが使われているんですが、これがUnicodeに対応していないためです。
つまり、ミャンマー人はGoogleというサービスをほぼ使わない(接続はできるが検索ができない)のです。
一方で、FacebookはこのZawgyiというフォントに対応しているため、ミャンマー社会では"インターネット=Facebook"というような認識です。
企業も、独自のWEBサイトなどは作らずFacebookページで済ませるし、ミャンマー人は何か調べるときはFacebookで調べる、というような状況なのです。

・なんでGoogle Playで課金ができないのか
歴史的な背景からミャンマー人は銀行を信用しておらず、それゆえクレジットカードの普及率も低いようです。
加えてGoogleから見た時の市場規模の小ささということもあるでしょう。
Googleが独自でクレカ以外の決済手段を用意するところまでは現状では至っていなようです。

・スマホゲーム市場規模
実はよくわかりませんw
上記の通りAndroidのシェアがほぼほぼなのにGoogle Playで課金できないので。

・はたして市場はあるのか?
では、ミャンマー人は全くスマホゲームで課金しないかというそんなことはありません。
大きく分けて、
①ミャンマー以外の国のアカウント使ってVPNでつなぎ無理やり課金する
②Google Play以外の決済手段を使って課金する
という方法があります。①は書いた通りの意味で、ミャンマーにお金が落ちてる訳ではありませんが、少なくとも需要はあるということです。
また②に関しては、あくまでゲーム側が他の決済手段に対応しているという前提ですが、Googleを経由しない課金というものが存在しています。

これも大きく2パターンあって、
②-1 キャリアのウォレットにプリペイドカードでチャージして課金するパターン。トップアップと言われます。
②-2 CodaPayという東南アジア圏で普及している決済手段で課金するパターン。
の二つがあります。

ちなみにミャンマーに限らず、クレカの普及率が低いためにストアの課金手段が一般庶民にとって使い勝手が悪いためARPUが下がる現象は他の東南アジアでもあるようです。
いかに決済の手段を整えるかという点が、新興国でのマーケティングで重要なのだと思います。

・その他ストアはあるの?
現地キャリアがストアを提供しているケースがあります。
例えばゲームロフトのゲームはテレノールという現地キャリアのサービスから提供されていたりします。

・どんなゲームが流行ってるのか?
一番はやっているゲームはMobile Legend。
中国のゲームですが、ミャンマーに限らず他東南アジア圏でも流行ってますね。


■ミャンマーでマーケティングするには

前述の通り、ビルマ語がGoogleに対応しておらず人々がFacebookを中心に利用している、つまりFacebook外に有力なメディアなどなく、したがってADNWなども存在しない状況です。
オンラインでのペイドプロモーションはFacebook AD一択ということに。
そして、FBの広告に入札している競合もそんなに存在しないはずなので、そんなに予算かけずにブロード配信が出来ちゃう状況になると思います。(実際に配信した訳じゃないので推測ですが)
+やるとしたら、インフルエンサーマーケティングということになりますが、これもあくまでFB上の施策になると思います。

ちなみにTVもあんまり見られていないので、マス広告も難しく、ほぼ予算がFB上で消化される感じでしょう。

あとはピアツーピアでのファイル受け渡しが広く行われているので、イベントなどをうまく絡めれば立派な獲得手段になるかも知れません。


■で、結局ミャンマーのスマホゲーム市場ってどうなの?

結論を言ってしまうと、ことゲーム市場という点ではまだまだこれからで、大手ゲームメーカーがミャンマー一国で収益を立てるという意味ではまだ難しいとは思います。
ただし、日本の市場が飽和し、中国はゲームコンテンツの規制だったり難しい市場ではあり、市場の成長性と競合の少なさという意味で東南アジア全体では今後の可能性がある地域だと思います。
つまり、一国で考えるのではなく全体で捉えつつ決済や集客など個別のチューニングを行っていけば、あるいは収益をアドオンできる可能性もあるかも知れません。

しかし、上記は「大手ゲームメーカー」というただし書きがつきます。
中小や個人レベルであれば、食べていけるだけの可能性は現状でも十分秘めているんじゃないか、と思ったりしてます。


■その他情報
空港から市街地に向けてタクシーに乗った時に思ったのが「ラストフロンティア!」でした。
タイとかベトナムとか行くとなんだかんだすでに発展していてエキゾチック感が不足してるんですが、その点ミャンマーは完全に別世界です。

料理ではミャンマー北部のシャン族という人々の料理「シャン料理」という料理が旨いです。

あと野犬がマジ多い!


とまぁ、こんな感じですが、読んでくれた人のうち1人でもミャンマーに興味をもってもらえたら幸いですw

2018年9月19日水曜日

近藤塁のニュースまとめ:2018/09/18

ちょっと思うところあって、気になるニュースのまとめをやろうかと思います。
続くかどうかわからないけど、頑張ります。

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【タイトル】
adjust、「2018年モバイルゲームベンチマークレポート」 を発表…日本のユーザーは世界で最もゲームアプリを長期間利用し、潜在的価値が高い

【内容抜粋】
"Adjust の調査結果では、 世界で最も多くゲームをプレイしているのは日本 です。 日本のユーザーは、 平均してほぼ2.5回以上のセッション(アプリの起動)を実行し、 上記の継続率に関する統計を合わせると 最も長い時間ゲームをプレイしている ことになり、 世界で最も潜在的価値の高いユーザー と言えます。"

【近藤コメント】
日本のトップゲームは運用型がほとんであり、昨今では獲得よりもエンゲージメント、ファン化、ロイヤルカスタマー化を中心としたマーケティングが行われていることの現れだろう。


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【タイトル】
HTML5ゲームサービス「LINE QUICK GAME」が正式オープン。各タイトルで使えるポイント「QUICK」の導入も明らかに

【内容抜粋】
"「LINE QUICK GAME」は、専用アプリケーションのインストールが不要で、「LINE」アプリさえあればプレイすることができるHTML5ゲームサービスです。ユーザーは公式アカウント上からプレイすることができるので、簡単手軽にゲームを楽しむことができます。また、通常のパズルゲームやシューティングゲームなどのジャンルだけでなく、チャットを活用したゲームなども提供予定となっており、友だちと連携するなど「今すぐほしいワクワクを」をコンセプトに「LINE」の月間アクティブユーザー7,600万人という基盤を活かしたゲームの楽しみ方を提案いたします。"

【近藤コメント】
じわり広がるHTML5。没入感ではどうしてもアプリに劣るのでカジュアルなゲームが中心になるのかな。
一方でFacebook messangerもそうだけど、コミュニケーションツールの上に乗っかることのメリットを活かせればバイラルによる大量のユーザ獲得が見込めて意外と成立する可能性がある。


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【タイトル】
ミストウォーカーとアーゼスト、『テラウォーズ』がiOSとAndroidで第3回クローズドβテストの募集を開始

【内容抜粋】
"『テラウォーズ』は、ロールプレイングゲームが好きな人も遊ぶことができる対戦型のア クションゲームを目指して開発を進めております。第1回、第2回とクローズドβテスト を重ね、これまで多くのプレイヤーの方々からたくさんのご意見を頂戴いたしました。 

今回、第 3 回目となるクローズドβテストでは、チュートリアル、キャラクターの追加、 ストーリーモードの一部追加を行い、ゲームのそれぞれのモードの動作の確認、ゲームバ ランスの調整を行わせていただく予定となっております。 本クローズドβテスト期間中は、対戦バトルを通じたキャンペーンも開催予定です。 

また次回のクローズドβテストから正式サービス開始以降、クローズドβテストに参加 し、アンケートにてご意見をお寄せくださったみなさまのハンドルネームを、「開発者」と してゲーム内のクレジット欄へ掲載させていただく予定です。さらに正式リリース時に は、ゲーム内で「開発者」とわかるエンブレムをプレゼント予定です。"

【近藤コメント】
慎重にCTBを実施していて、さながらコンシューマーゲームのよう。
さらに、CBTそのものをマーケティング施策とし、ユーザのエンゲージメントを高めている事例。
直近だと、コトダマンとかかな。

2018年8月8日水曜日

プラットフォームビジネスの転換期



※今回は最初から最後までポジショントークだと思って読んでください笑

ちょっとびっくりなニュース↓
"「フォートナイト」Android版はGoogle Playストアには登録しないとEpicのCEO"

僕もまがりなりにもauゲームというゲームプラットフォーム事業の責任者をしているので注目しない訳にはいきません。

詳細は記事を読んでもらうとして、理由としては下記2点とのこと。


  1. 1つはゲーマーと直接的な関係を持ちたいから
  2. アプリストアは開発者にほとんど貢献せずに売り上げの30%を持って行くばかりか、米AppleのApp Storeの場合、フォートナイトを検索すると競合する「PUBG」や「Minecraft」が検索広告で表示されるから


1は後付けだとして、メインは2の方でしょう。

「なんもしてくれない上に30%も手数料とるし、競合の広告表示で儲けるんのかい!本音言えば、App Storeにも出したくない!」

・・・ということなのでしょう。

それはそうだと思います。開発費、広告費は高騰し続けゲームビジネスはどんどん薄利になっています。
今まで気にしていなかった手数料30%がどんどんしんどくなってきた。いや、冷静に考えると30%って高い!

Google PlayやApp Storeに出せばフィーチャーでドカッとユーザをとれるという利点は勿論ある。
しかし、アプリの本数は増えに増えて中小のデベロッパーはフィーチャーも中々されない。
数年前はそれでもブーストといった費用対効果が高く大量にユーザ獲得できる「ストアに出すことならでは」のペイドプロモーションもあったけど、今はそれもない。

一方でGoogle Playに出さないということはいわゆる「野良アプリ」となり、記事にある通りダウンロード時に「提供元不明のアプリ」という表示が出て、CVRは極端に(恐らく1/5~1/10位だと思う)下がるでしょう。
ペイドプロモーションだと、通常CPI1,000円前後だったところが、5,000円~下手すると10,000円超となり、普通に考えるとリクープせずビジネスにならない。

にもかかわらず、野良アプリの選択をするということはそれらを鑑みてもストア手数料が看過できず「ユーザ集客のメリット<ストア手数料の負担」という判断をしたということなのでしょう。

既にiPhoneユーザは一定いて、Android版ローンチ時もバイラルによるユーザ認知が見込め、かつリテラシーが高いために「提供元不明のアプリ」を許容してダウンロードする見込みがあると、少なくともフォートナイト側はそう考えたのだと思います。

もしこの事例の後に続くデベロッパーが出始めると、ユーザの「提供元不明のアプリ」への抵抗感が徐々になくなり、ストアに入ることでのユーザ集客のメリットが相対的に下がり、逆に手数料分は明確なデメリットとして相対的に浮上することになる。

そうなってくるとプラットフォームと言えど、手数料を取るだけでユーザ、デベロッパーへの貢献がないようであれば、違う選択肢も取られうる可能性があるということです。
要は、手数料でチャリンチャリンの美味しいビジネスではなく、もらった分はしっかり汗をかかないとユーザにもデベロッパーにもそっぽ向かれるよ、という当たり前の世界がくるかもしれないです。

いずれにしてもプラットフォームの選択肢、プラットフォームに出す出さないの選択肢が増え、業界が持続可能な成長を続けられることと、それによってユーザが価値あるコンテンツに触れ続けられるってことが大事なのだと思います。

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ちなみに、僕はこの動きは我々にとってはビジネス機会だととらえてます。
ユーザへの課金還元、手数料がお得っていう軸はそのままに、他にもユーザ、デベロッパーに対して価値を提供していけるサービスにしたいと思います。

2018年4月20日金曜日

業界の痛みとG3


お久しぶりです。
最近何かと出張が多く不摂生しがちな近藤です。

新年の抱負で「このブログを更新する」と書いたものの滞っている。。。

たいそうなことを書こうとすると筆が止まるので、もうちょいライトに色々書いてこうと思います。

■業界の痛み

いろいろなゲーム会社の人と会ったり、また業界のニュースや記事をみて感じる最近の業界の痛み。

その根っこにあるのが、

「市場が成熟期に入り、投機性は依然として高いまま利益率が下がってきており、事業継続の難易度が極めて高いこと」

なのだと感じています。

早期段階でのユーザのファン化、IP戦略、アウトバウンド、セカンダリビジネス、他プラットフォーム展開、ブラウザゲームなどなど、
最近よく聞くキーワードは結局は全てそこに対する処方箋なのかな、と。

で、その文脈から見たときに色々と凝縮されているなと思った記事↓
Nintendo Switch版開発決定! ストーリー1.5部後編の情報も明らかに。“『アナデン』まつり2018春”最新情報まとめ

記事の内容としては、

・ライブ開催
・オリジナルグッズ登場
・コラボカフェ開催
・攻略本製作
・海外向けリリース
・Nintendo Switch版開発決定

となってます。

まず、下記に関して。
・ライブ開催
・オリジナルグッズ登場
・コラボカフェ開催
・攻略本製作

→ファン化に関してやるべきことを全てやりにいっている感じ。非常に丁寧です。
  逆に言うと、やるべき施策がとにかく多いことがわかる。
  人手もかかれば、コストもかかる。ヒット作の維持って本当に大変!

・海外向けリリース

→勝負できるタイトルとわかれば面を広げにいく。
  日本国内は飽和してるんだから世界。
  そしてそれが出来るタイトル、会社は限られている。

・Nintendo Switch版開発決定

→これも面積を広げる面と、あとはファン化だったり、休眠の呼び戻しもあるかもしれません。

いやぁ、それにしてもしばらくアナデンから離れてた(卒デン)んですけど、スイッチ版出るならやりたいなぁ。。。
娘に買ってあげる体で、我が家もスイッチ導入かな。。。


そうそう、アナデンで思い出した。

先日、mediba主催でゲーム業界向けのセミナーをやったんですよ。
ちなみにセミナー名はG3(Game Genius Gathering)という中2感のある名称です。

初回はアナデンの高プロデューサー、オセロニアの香城プロデューサーを招いて登壇していただきました。
当日の様子

たまたまなのか、高さん香城さんが気を使っていただいたのか、内容的にも高さんはゲーム制作からリリース初期のマーケティングの話で、香城さんが主に運営とファン化の話で対照的で面白かったです。

来ていただいた方々からの評価も上々でしたので、気をよくして続けて行こうと思います。(初回が良かったのでハードルが高いけど、頑張ります!)

こんな内容がいい!とか、この人の話聞きたいとかあったらメッセーじください。善処いたします。


2017年8月15日火曜日

いつからだろうアドネットワークに心ときめかなくなったのは

いや〜全然更新してなかった笑

やっぱ、ちゃんとした事を書こうとしすぎるとハードルが上がって億劫になりますね。
ということで、もうちょいライトなこと書きます。

今回はアドネットワークという広告手法について最近個人的に思ってる事(※本当ただの個人の感想レベルです)。
僕、アドネットワークにときめかないのです。



「広告を出稿するからメディアプランちょうだい」と言って代理店に言うと必ず入ってくるメニューってあるじゃないですか。

Facebook、Twitter。
うん。すげーわかる。わかるわかる。
実際に使われているSNSだもんね。

Unity Ad、AppLovin。
うん。これもわかる。
アプリ内で動画広告、ユーザの体験として悪くないよね。

で、◯◯と◯◯(代表的なアドネットワーク)。
うーん。わかるよ、わかるんだけど、、、、なんか心がときめかないんだよなぁ。。。

実際に提案に入ってくるということは、CPIで見合い、ROASで見合うからだってことはわかってます。意味がないとかは1mmも思ってません。
ただ、広告出す側としても広告見る側としても、なんとも面白みにかけると思いませんか?僕はぶっちゃけ思ってます。

だってアド「ネットワーク」なのだから、出る場所は様々でホワイトリストだったりブラックリストだったりで管理はするけど、どの場所どのユーザに見られてるかって究極一貫性ないじゃないですか。

なんというか、電柱とかに貼ってある街頭広告にイメージが近いんですよね。
ターゲットが通りそうな場所に配置はする、見られ方も工夫はする、イメージを毀損しそうな場所には貼らないなどの措置はする、するんだけど、電柱の広告にそんなに思い入れなんて持てないってのが本音なんですよね。

もう、運用の振り返りでもCPIとCVとROASだけ報告受けて「うん、まぁそのままいい感じに運用しといてよ」という感じ。

電柱に貼ってある広告に意味はあるし、アドネットワークの場合はもっと直接的に効果がわかるからやっている。

ただ、最近その効果についても若干疑わしいなとも思っていて。

なんか、ユーザとしてまとめサイトとかのアドネットワークの広告見てると呉クリック誘発するやつばっかりじゃないですか。
で、アトリビューション期間が長かったりすると、本来オーガニックのものがアドネットワークの成果になってるだけなんじゃないの?とか。(ノンインセCPIとかも全く同じことが言えるが、これも同様にときめか無い広告である)

しっかりした運用してるところだったら、そういうの除外しているのもわかるんだけど、なんかもう基本的に防戦一方ですよね。


どうやって広告をユーザに受け入れてもらうか、どうやってエンゲージさせるか、みたいな事を考えるのってすごい楽しいじゃないですか。
マーケターの醍醐味ですよね。攻めてる感じがする。
こういうものが攻めだとすると、さっきのアドネットワークの運用ってひたすら守りといいますか。
なんか切なくなってくるんですよね。

切ないといえば、例えばFacebook広告だと出すものによるけど、ゲームだとCTR1%とかですよね。100人に1人がクリックしてる。一方、これがアドネットワークだとCTR0.1%とかじゃないですか。1,000人に1人しかクリックしていない。
いやぁ切ないなぁ。切ないぞこれ。

今回は特にまとめる気もさらさらないんですが、ちょっとまとめると、

・アドネットワークは当面無くならないし、意味もある。
・だけど、切ない広告なのだ。

・・・と勝手に僕は思っているという話でした。

2017年4月10日月曜日

リリース前後は超重要(後編)

一ヶ月間が空いてしまった・・・
ってことで前回記事の続きです。

前回、ユーザの分類軸と、それらユーザ主に関わってくる時間軸でわけるため、イノベーター理論で表現してみました。

その、超重要なリリース前後に関わってくる層はイノベーターとアーリーアダプターということになります。

全体の人数としては少ないですが、この層の取り込みは極めて重要。何故か?

長期運用しているタイトルをデータマイニングしてみると気がつくのですが、リリースして半年、一年経っているタイトルでも売上の多くをリリースした直後から始めているユーザに支えられていたりします。

また、この層が書くストアのレビューだったり、SNS上での投稿であったり、リアルなくちこみだったりが、アーリーマジョリティ以降への架け橋となる訳です。

情報感度が高い彼らは話題作であれば、まずは飛びつき(ダウンロードし)、そのあとも時間とお金をかけて取り組むべきゲームなのか見極める(課金する)くらいまでやります。
リリース最初期がARPUが高い所以です。

リリース時にバグや運営のミスなどで、この層にそっぽを向かれたらどうなるか?
一度、インストール・課金までしてみてNOをたたきつけた人に戻ってもらうのは新規獲得よりも難しいことはリテンション広告などをやってる方ならば痛感してるはずです。

つまり、この層を取り込み損ねるとリカバリーが極めて難しいというか、むしろ場合によっては取り返しがつかないのではないかと考えてるわけです。

開発期間が延びるたび、リリースが遅れるたびにPL上で毎月数千万円積み上がっていくので中々しびれを切らしてしまうこともあるでしょうが、後の経済損失を考えるとそうすべきではないことは自明です。

ぐっと我慢し、慎重に丁寧にリリースとプロモーション、マーケティングを行ってく必要があります。

次回は、具体的にリリース前後にどんなことをやればいいのか、一つの例を提示できればと思ってます。では。

2017年3月10日金曜日

リリース前後は超重要(前編)

以前、プロモーションは代理店に丸投げ!?なんて内容を書きました。

マーケティングの中でもプロモーション領域はある程度アウトソースが可能、というか人のリソースと事業インパクトを考えて最適化していくとそうせざるを得ない、というような意味合いでした。

ただ、プロモーションも含めてアウトソースが中々できないタイミングがどのタイトルでも存在します。
それはリリース前後のプロモーション及びマーケティングです。

ティザーサイトの準備、βテストの実施、パブリックリレーションなどなど、集客以外もやることが多いですし、集客においても事前登録やらそれに伴うSNS拡散施策など、以降とは違う動きをしなければならないので、あんまり代理店にお任せって訳にはいきません。

マーケターが一番大変な時期であり、かつ一番楽しい時期でもあります。

また、このタイミングをミスると結構取り返しが効かないんだろうなとも思ってます(もしミスった場合、再浮上させるには膨大な金がかかる)。
もちろん根本的には物が良くないことにはどうにもならんというのが大前提ではありますが。

ではなんでそんなにリリース前後がそんなに大事なのか?
(今回は話が飛んでうまくまとまらない予感がすることをあらかじめ言っておきます)

この後つらつらと書いていきますが、その前にゲームのマーケティングをユーザの質軸と、それらユーザ主に関わってくる時間軸で分類するため、をイノベーター理論で定義してみたいと思います(ほら飛んだ)。


【イノベーター】
クローズドβテスト参加者。
ゲームに対するアドバイスまでくれるありがたい人。
場合によってはSocialGameInfoとか見ている、というかむしろ業界人ってことも。
時間軸的にはCBTあたり。


【アーリーアダプター】
コアなゲーマー。
事前予約サービスなどを活用しており、期待できそうな新作はとりあえず試してみる。その後ゲームを続けるか見極めるための「見極め課金」をしたりする。
時間軸では事前予約あたり。


【アーリーマジョリティー】
自身の周りのゲーム詳しい人の直接的な勧め、またはSNSのタイムラインによるざわつきによりゲームに参加してくる層。
ITリテラシーは比較的高めなのでデジタル広告でもリーチできる。
時間軸的にはローンチからCM前あたり。


【レイトマジョリティ】
「みんながやってる」「TVでよく見る」という状態になって初めて試してみる層。
LINEは使うがFacebookは使わないような層なのでマスプロモーションでないと中々リーチできない。
時間軸的にはCM放送以降。



【ラガード】
世の中ごとになってないと取り込むのが難しい層。
取り込めるのはポケモンGOやツムツムのようなゲーム位か。殆どのゲームタイトルでは狙って取りに行く層でもない。
時間軸的にはCMが新規獲得ではなくリテンション目的で行われるあたり。


 

便宜上こんな感じで定義しましたが、この定義で言うとリリース前後のマーケティングはイノベーターとアーリアダプターに対するアプローチということが出来ます。

ゲームがキャズムを超えるためには、まずはこの両者をしっかり押さえてマジョリティを取りに行く必要があるのですが、長くなったので以降は後編にまわします。