2018年10月25日木曜日

ニューススクラップ:2018/10/25

【概要】
サイバーエージェントがアニメ制作事業に本格参入! アニメレーベル「CAAnimation」を設立 ゼネラルプロデューサーに田中宏幸氏が就任

【記事抜粋】
今回、新たに設立するアニメレーベル「CAAnimation」では、新たにオリジナルアニメの制作へ参入し、ここから生まれたオリジナルアニメを元にゲーム子会社によるゲーム化展開など、メディアミックスを前提とした企画開発・プロデュースを行っていく。また、子会社AbemaTVが運営するインターネットテレビ局「AbemaTV」ではアニメが人気コンテンツの一つとなっており、「CAAnimation」では「AbemaTV」との連動によって、自社オリジナルのアニメIPの創出を図っていく。

【近藤コメント】
AbemaTVの側面から見てみると、自社コンテンツ作りに行くのは当然の流れ。
モバゲー・GREE時代もDeNAもGREEもゲーム作ってたし、DMMだってゲーム作ってる。
AmazonやNetflixもオリジナル作品がある。
プラットフォームも結局は乗っかるコンテンツが命で、差別化となると自社コンテンツということになる。


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【概要】

【記事抜粋】
近年、コミュニケーションチャネルも多岐にわたり若年層のメール・電話離れが進むなか、お問い合わせに至らないユーザーへのリーチが困難となっており、囲い込みがうまくいかない状況が続いている。そこでSHIFT PLUSがもつ効果的な各種コミュニケーションチャネルのアプローチ方法とチャットボットのシナリオ作成~運用ナレッジをもってこれらの問題を解決し、より顧客満足度を高めるサポート体制を構築する。

【近藤コメント】
①「ストアレビュー対応」②「SNSアクティブサポート」③「カスタムチャットボット」といったことをやってくるとのこと。

①ストアレビュー対応
前職もストアレビュー丁寧にやってたけど、レビュー評価は上がっていたしリテンションにも繋がっていたと思う。

②SNSアクティブサポート
特にゲームの場合はサポートのチャンネルとしてSNS(主にTwitter)といのは適切だと思う。
メールとか使わないもんね。

③カスタムチャットボット
キャラクター図鑑、攻略情報なんかも発信するらしい。
これはリテンションに繋がるなぁ。

CSは情報の宝庫なので自社でやりきれるならやりきるのが理想だろうけど、それができる会社は限られてるのも事実。
その場合、一部切り出してこういうソリューション使うのもありかもです。
あと、③のカスタムチャットボットというのは自社で作るより、仕組みがあるなら乗っかっちゃうのもありですね。


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【概要】

【記事抜粋】
マーベラス<7844>のオンライン事業における希望退職者募集の記事のリツイート数が2700を超えるなど注目されている。これはスマートフォンゲームを中心とするオンライン事業の話であり、その他の事業、特に2.5次元のステージやテレビアニメなどを展開する音楽映像事業の業績は順調そのものだ。7月31日に発表された第1四半期(4~6月)の決算報告をみていくと、音楽映像事業の売上高は前年同期比13.9%増の13億2600万円、セグメント利益は同4.4%増の4億5400万円となり、第1四半期としては過去最高の売上高・利益を更新した。

【近藤コメント】
あくまでマーベラスという一企業の事例だけど、なんだか昨今のトレンドを象徴しているような出来事。
スマホゲーム市場は横ばいだけど、周辺や隣接のエンタメ市場は拡大している。


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【概要】

【記事抜粋】
エイベックスは19日、若者を中心に人気の動画プラットフォーム「TikTok」と包括的楽曲ライセンス提携を結び、同社が原盤を保有する楽曲約2万5000曲がサービス内で利用可能となることを発表した。日本国内だけでなく、アジア地域のユーザーも順次、楽曲が利用できるようになる予定。

【近藤コメント】
これはすごいなぁー
MixChannelみたいにいつか失速するかな?とか思ってたけど、一個突き抜けた感がある。
エイベックス側から見ても、音楽が売れない時代に若い人にリーチできてウィンウィンなんだろう。


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【概要】

【記事抜粋】
「REALITY Avatar」ではアバターカスタマイズから配信、視聴者コミュニケーション、収益化までをすべてスマートフォン1台で行うことが出来ます。本アプリによるライブ配信はVTuber専用ライブ視聴アプリ「REALITY」で視聴可能です。

【近藤コメント】
出口側のアプリ。
急成長のvTuber市場だけど依然としてマネタイズという出口側が課題で、それの一つの解決策。

2018年10月22日月曜日

コトダマンのマーケティングを分析してみた


今年リリースしたスマホゲームタイトルのうち、これはマーケティングのお手本だ!
と言えるのはSEGAの『共闘ことばRPG コトダマン』ではないでしょうか。

非IPでかつ、美麗系のビジュアルでも、声優フックでもないこのタイトルがリリースから3カ月で800万DL突破の快挙。
しかも、外資系タイトルのような広告費の大量投下なども行っている痕跡がない。
むしろ昨今の平均的なタイトルと比べても広告予算がリーズナブルに済んでいそうな雰囲気がします。

大変すばらしいです。

世間で話題になっているのは勿論ですが、僕の周りでも「コトダマンすげぇ・・・」みたいな声が良く聞かれ、業界内での注目度もかなり高かったことが記憶に新しいです。

既に色々なところでインタビューや分析記事など出ていますが、今回はもうちょい中の人向けに施策の整理と分析をしてみたいと思います。

※例によってオープンになっている情報から推測できることに対して分析です。一応念のため。


DL数推移


まず、コトダマンが実際どれくらい凄いのかDL数の観点から見てみましょう。
※一応、情報ソースもリンク付けときます

2018/04/16 本リリース
2018/04/19 100万DL突破(SEGA公式より)
2018/04/23 200万DL突破(ファミ通記事より)
2018/04/26 300万DL突破(4Gamer記事より)
2018/05/11 400万DL突破(4Gamer記事より)
2018/05/16 500万DL突破(ファミ通記事より)
2018/06/01 600万DL突破(ファミ通記事より)
2018/06/22 700万DL突破(4Gamer記事より)
2018/07/20 800万DL突破(ファミ通記事より)

リリースから95日、約3カ月で800万DL突破してます。凄まじいですね。

ちなみにですが、モンストでも800万DL突破は256日かかっています。
モンストの場合、最初3カ月はiOSのみのリリースなのでその期間をオープンβと捉えてAndroidローンチからカウントしたとしても177日で800万DL突破。
いずれにしてもコトダマンの方が断然速いです。


プレマーケ概要おさらい


各所で言われているようにコトダマンがこれほどまでにブレイクした理由は、ユーザとの関係値を高度に築き推奨者にし、バイラルを生み出したことだと思いますが、重要な要因はリリース前、開発段階という時間軸でこれらを行ってきたことだと言えます。

リリースまでの間どういうことをやってきたのか、ざっくり時系列で整理するとこんな感じ↓

2017/11/21
公式サイトオープン
事前登録開始
開発会議開始(Twitter)、開発協力者募集
コラボ発表
2018/01/22
CBT参加者募集
2018/02/06
vTuber「のじゃロリ」とコラボ
2018/02/08
CBT開始
公式生放送開始
2018/02/15
公式生放送、グラドル倉持由香、声優山下まみ出演
CBT限定イベント開始
2018/02/16
公式生放送最終日
2018/02/20
CBT終了
2018/03/06
CBTアンケート結果、FBレポート公開
2018/04/16
本リリース


概要をおさらいしたところで、次にこれらのポイントを分析してみたいと思います。


リリース前の接触頻度


Youtuberは視聴者との接触回数を維持するかが極めて重要といいます。
ブログで稼いでいるブロガーなんかも投稿回数がとにかく重要と言います。

ある種のコンテンツはフリークエンシーが非常に重要で、ソーシャルゲームもその一つと言えます。

ゲームの場合、リリース後はゲームに接触させれば良い(マルチチャンネルで離脱させないような努力は必要だけど)けど、リリース前は接触させるゲームがまだ世に出てない訳で、何らかのネタをもってして接触を続ける必要がある訳です。

コトダマンはその点でもよく手数が出ていたのは勿論ですが、「コラボ」や「CBT(クローズドβテスト)」などユーザが自分事化しやすいネタをうまくプロット出来ていたなと思いました。


開発会議


公式サイトオープンと同時に、リリースまでの公式Twitterアカウントを「開発会議」と銘打ち、キャラクターのイラストの投票などを実施。
Twitterのフォロワーは開発協力者としてホームページやゲーム内にユーザのTwitterアカウント名が掲載されるようにしています。(なお、リリース後の公式Twitterアカウントは「運営会議」として運営。)

ユーザに決めさせる、スタッフロールに載せるなど、ユーザを運営側に巻き込み、当事者とさせることに成功しています。

ちなみにCBT参加者の募集もここで行っておりCBTの参加者もリーズナブルに確保していると思われます。(非IPでCBTの人数集めるってとっても大変!)


リリース前からのコラボ施策


コトダマンのプレマーケの特徴として、リリース前から複数本のコラボがプロットされていた点があります。

『ウルトラマンシリーズ』
『新日本プロレスリング』
『セガオールスター』

セガオールスターは自社コラボなので当然ですが、他2つもちょっと失礼な言い方になるかもですが、そんなにお金がかからなそうな感じがします。

コラボをやる時にさすがにもう「コラボする版権のファンを大量に獲得する!」みたいなものをゴールに設定している人は居ないと思います(あったらいいなくらいには思っても)。
だとすると、コラボって基本的には既存ユーザの活性化が目的なのであって、その目的が達する自タイトルとの食い合わせの良いIPなら必ずしも集英社とかの大型IP(高価!)とかじゃなくても良い訳です。

この辺のIPの選定の仕方と、事前登録〇万人突破のネタとしてコラボキャラの"コトダマン"化という配置で、リリース前からユーザの活性化を(比較的リーズナブルに)図っている手法が秀逸です。

一個、特にこれは!と感じたのがvTuber「のじゃロリ」とのコラボ。
vTuberという旬で、前例がなく、「キズナアイ」など大御所ではなくコスパ良く(と思われる)、自タイトルとの食い合わせの良いものを持ってくる絶妙さが秀逸だと思いました。


CBTはプレマーケに最適


割とCBTはバグとりやゲームバランスの調整など、ブラッシュアップに充ててしまうケースが多い中、ユーザを楽しませることに振っていることが印象的でした。

例えば、CBT限定イベントを行ったりとしっかり「運営」を行ってます。
テスト以上に、ユーザとのコミュニケーションの場として、バイラルの手段として最初から計画していたことが伺えます。

ちなみに僕自身、ゲーム会社に居た時にCBTやりましたし、今もCBTの提案を行うことがあります。
その時にプロモーションへの活用を推奨するのですが、よくある意見として「不完全な物を広げてしまってディスブランディングになるかも」というものです。
確かにその懸念はわかります。
もしCBTをプロモに組み込むならαテストなのか、CBTを2回やり2回目をプロモに活用するのか、質の担保は必要になると思います。

あと、CBT開始とともに公式生放送開始し、9日間連続で放送したのもうまいなぁ~と思いました。
CBT参加者とマルチプレイをやったり、コアユーザの熱量が拡大していくような工夫をしていますね。


非IP&低プロモ予算


割と尖がった施策が可能だった背景に、非IPという点があると思います。
IPものだと版元の監修が入るので尖がったことはやりずらいし、確認の工数もかかるので手数が減りがちです。
想像ですが、コトダマンでは尖がった施策を手数多く実施し、ユーザの反応を見ながら軌道修正を繰り返してたんじゃないでしょうか。
こういう動きはオリジナルIPじゃないとなかなかできないですね。

また広告予算についてファミ通の記事に、

――ユーザーとの信頼関係をTwitterを中心にうまく作れたんですね。スタートダッシュも決まって、リリースから2週間くらい無料アプリ1位をずっと堅持していましたね。テクニック系の広告も実施してないとか?
中村 ゼロです。オーガニックユーザーだけであそこまでいってます。

とあります。
本当かどうかは個人ブログでは確認しようがないので、それをそのまま鵜呑みにしますが、少なくともお金を大量に使った感じはなさそうです。

潤沢に広告予算があると、やれTVCMだ大型コラボという話になりがちで、そんなに汗をかかない工夫のない施策になりがちです。
(お金を使ってるので、怖くて前例のあるものになりがち、という側面もある)

そして、現代はいわゆるコマーシャルチックなものに対するユーザ離れが顕著です。

お金を使わないからこその創意工夫と、自由さ。
これも成功のポイントとしてありそうな気がします。


まとめ


あくまで公開情報の中から僕の角度から見て分析したものなので、中には的外れなものもあるかも知れませんが、今後のタイトルのマーケティングの参考になればと思い書きあげました。

まったく同じことをやって再現性があるかどうかはわかりません。
が、中にある哲学みたいなものを咀嚼してうまく施策をプロットし、実践できればあるいは成功できるかも!?

2018年10月16日火曜日

ニューススクラップ:2018/10/16

【概要】
DMM GAMES、『クロスオーバード』の完全無料化に伴いブロックチェーン技術応用サービスを搭載した新コンテンツを導入へ

【記事抜粋】
「サルベージ」はブロックチェーン技術を応用した「HecatonCave(ヘカトンケイブ)」を使用し、今回『クロスオーバード』に試験的に導入する。HecatonCaveはゲームプレイヤーに都度承認を得た上で、ゲームプレイ体験を阻害しない範囲でプレイヤーのPCの空きリソース(CPU)を仮想通貨マイニングの計算処理に利用し、その貢献分に応じてゲーム内でアイテムを付与する仕組み。

【近藤コメント】

なるほどー、マイニングの対価としてアイテムを付与するのか。記事を読むとまだ実験的な意味合いが強そうだけど、仕組みとしては面白い。

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【概要】
Google,「Pixel 3」スマートフォンを発表。おサイフケータイに対応して11月1日国内発売!

【近藤コメント】
売れそう。自分はiPhoneユーザだけど、ゲームの3rdストアの普及という観点ではもっとandroidにシェア伸ばしてほしいw

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【概要】
レッドブルの社員がメディアで語ろうとしない理由

【記事抜粋】
それにはレッドブルらしい理由があった。社員が自社製品を自らアピールすることよりも、第三者が語ることで信憑性やメッセージの信頼度が増すと信じているからである。自分も広報のバックグラウンドがあるので、正直最初はびっくりしてのだが、実際これはすごく良くできている戦略だと思っている。

【近藤コメント】
そう、当事者じゃなく第三者が語る説得力。
ゲームでもコマーシャルチックな手法から、ユーザ自身の発信によって広がっていくようなマーケティングができてるものが直近成功している。


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【概要】
goGame、ミッキーなどディズニーキャラでプレイするARPG『Disney Epic Quest』を2019年にリリースへ

【記事抜粋】
シンガポールを拠点とするgoGameは、2019年内をめどに、ディズニーのキャラクターが登場するアクションRPG『Disney Epic Quest』を東南アジア地域でリリースすると発表し、事前登録を開始した。
*日本国内でのリリースは明かされておらず、事前登録も開始していない

【近藤コメント】
SEGA参加のgoGameが東南アジアでリリース。日本のタイトルも今後アウトバウンドの動きが増えると思うけど、その中で東南アジアは成長市場なのとプレイヤーがまだ少ないので狙い目だと思う。
一点気になるのは東南アジア地域におけるディズニーという版権の影響力の強さ。


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【概要】
【海外の視点】日本のゲーム産業がいかに復活を遂げたか

【記事抜粋】
日本では長い間、急拡大するモバイルゲーム市場が他のゲームを食っているように見える時代が続いてきた。東京ゲームショウでも、会場のモバイルゲームの割合が年々増えていることがある種の予兆だったが、そんな危機感が一気に表出したのが2015年末だ。記録的な利益を上げるモバイルゲームに対し、しぼみ続けるコンソールゲーム市場。そんな図式がよく語られるようになった。
11年ぶりに非携帯型のゲームが日本の年間販売本数トップに立とうとしている。
しかし、コンソールゲームは衰退する運命なのではないかという不安は、たった2年後の2017年に覆されることになった。私たちの注目を直接引いたのは、急に日本から優れたゲームが立て続けに出るようになった点だが、日本の「コア」ゲームの復活を示すより確実な根拠となるのは、コンソール部門がこの10年間で初めて成長を見せたということだ。

【近藤コメント】
自分の場合、スマホ側出身なのでついつい市場が低成長期に入ったと考えがちだけど、ゲーム全体では伸びている。
もっと言うとデジタルエンターテイメント全体では拡大を続けている。ゲーム外の競合が増えてるとも言えるが。

2018年10月12日金曜日

マーケティングコンサルと働き方改革

佐藤基さんをはじめ知ってる方々が「onne」というマーケティングコンサルチームを立ち上げました。
面白い試みです。
そして今後、マーケティングのコンサルを外部にお願いする事例って結構増えそうな予感がします。

ゲーム事業はボラティリティが高いので、ヒットタイトルが既にあるか、あるいはヒットまではいかなくても複数運用しているタイトルがないと常設で専任のマーケターを置くことがコスト的に厳しく、意外とそれができる会社って限られているんじゃないでしょうか。

この場合、プロデューサーやプランナー、あるいはビジネスサイドの人材が兼任でマーケやることになると思いますが、どうしてもノウハウ的にも手数的にもやれる施策が限られてしまう。
そんな時に外部からノウハウとリソースを持ってくるってのはありかなと。

あとは専任でマーケターが居たとしても、その会社、担当がはじめて経験するような大型施策(TVCM・Youtube生放送・オフラインイベントなど)時に、代理店側ではなく自分達側にたってくれるパートナーが居ると心強いみたいなケースもあるかと思います。

いままでは広告代理店が一部こういったコンサル的な機能をカヴァーしてた部分もあります(広告予算に紐づくのでボラティリティが高い中、人材のアウトソースという意味で合理的な側面もある)。
しかし、ペイドプロモーション外の施策については彼らが汗をかく動機が乏しく、また昨今はコミュニティ施策などペイドプロモ外の領域の重要性が増しつつあります。
専任のマーケターが居て、代理店にはペイドの部分だけを任せるならうまく使えばいいだけですが、マーケティング全体は代理店には任せられないので、もし内部に専任のマーケターがいない場合はコンサルに依頼した方が良いってことですね。

いや、もしかしたら広告代理店のお金の取り方としても、マージンではなくコンサル型というかマージン以外でお金を取る事例も今後増えるのかも。
マージンの場合、どうしても広告費を"消化"する方向に力が作用する(最悪な場合メディアやネットワークと結託してアドフラウドに加担する場合もありうる)のと、上でも書いた通り、広告に紐づかない施策へのモチベーションがわかない点があって、マーケ全体を見る観点では弊害がある。

(そういやちょっと前だけど代理店のコンサル化みたいなこと言われてたな→『総合広告代理店とコンサル会社は、日本でも激突することになる』)

ちなみに!・・・ですが、実は僕が所属するmedibaでは、この10月より副業が解禁になりました。
社員に副業をさせるのを嫌がる会社も多い中、懐が広い!大変ありがたい話です。働き方改革です。
そんな訳でございまして、実は僕も始めようと思ってます。
もちろんお金の為もありますが、本業とのシナジーも考えてます。

不肖僕ですが、前職で数億円ヒットのタイトルのデジタルマーケやTVCMなど一通りと、現職でゲームメディア・ストアの企画運営をしてきたので、個人としてはスマホゲームにおけるマーケティングコンサルや、メディアの企画、営業企画なんかをやっていこうと思ってます。
もし需要ある方はお問合せください!(すいません、宣伝でした笑)

2018年10月10日水曜日

ニューススクラップ:2018/10/10

【概要】
LINE、権利者から許諾を得たキャラクターをLINEスタンプとして制作・販売できる「LINE Creators Collaboration」の第三弾は『アズールレーン』に

【記事抜粋】
今回の第三弾では、スマートフォンアプリゲーム『アズールレーン』のキャラクターの二次創作が解禁となる。「アズールレーン」は世界中の艦船を美少女に擬人化したキャラクターを操作し、育成しつつバトルを楽しむことができるシューティングPRG。今回は、ゲームに登場する全てのキャラクターを制作することができる(他ゲーム、作品とのコラボイベントで登場するキャラクターを除く)。

【近藤コメント】
ユーザとしては大好きなコンテンツでお金を稼げて、アズレン側はそのユーザのエンゲージメントを高め、露出を増やすことができる。とてもエコな施策。


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【概要】
CTW、HTML5ゲームPF「G123.jp」をオープン! スマホ・タブレット・PCで楽しめる オリジナル9タイトルを配信

【記事抜粋】
スマートフォン・タブレット・パソコンのWebブラウザ上で、 ダウンロード不要・会員登録不要で厳選された高クオリティのゲームが楽しめるゲームプラットフォームだ。会員登録をしなくても遊べるが、会員登録することでより楽しめるとのこと。

【近藤コメント】
ダウンロードが必要ないので気軽に始められる一方、アプリと比較するとどうしてもクオリティ面で一段遅れをとるHTML5ゲーム。
FacebookメッセンジャーやLINEなどコミュニケーションツールとうまく連携して、シェアを自然に引き起こすような仕組みが組み込めれば一気に広がる可能性はある。


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【概要】
アイモバイル、運用型アドネットワーク「i-mobile Ad Network」でスマートフォン向けにアウトストリーム動画広告を提供開始

【記事抜粋】
今回、「i-mobile Ad Network」が提供を開始した「アウトストリーム動画広告」は、主にスマートフォンメディアに対して従来配信してきたバナー広告掲載面に動画広告を配信する新たなフォーマットとなる。メディアを訪問するユーザーに対して、従来の静止画だけでなく動画を配信することで、興味関心を深める訴求が可能となった。また、静止画だけでは獲得ができなかった潜在ユーザーへのリーチが期待できる。

【近藤コメント】
FacebookやTwitterなどSNSのインフィードやAppLovinなど動画Ad Networkに比べて表現力で後れを取っていた従来型が若干の進化。
ただ、動画見せれるだけじゃ片手落ちでユーザの行動からなにがしか見せ方に変化つけれるとかまでいかないと差は縮まらないと思う。

2018年10月2日火曜日

ニューススクラップ:2018/10/02

【概要】
『カメラを止めるな!』はなぜ爆発的にヒットしたか、考えられることを考えてみる | AdverTimes(アドタイ) by 宣伝会議 - Part 2

【記事抜粋】
"そのうえ「何も説明しないけど絶対見るべきなんです!」的なことしかみなさん言いません。こんなに中身を教えない口コミもなかったでしょう。普通は、「これこれこんな人物が出てきてこんな物語で感動する!」くらいなことは言うものです。ジャンルも言えません。「じゃあホラーなの?」「んー、ホラー…ではないかな」「じゃあなに、サスペンス」「ハラハラもするけどサスペンスじゃない」「じゃあ何なの?」「いや、とにかく見に行ってよ」そんな会話が見た人とまだ見てない人との間で交わされたわけです。それでどうして見に行きたくなるんでしょう。つまり内容じゃなくて、非常に強く力を込めて「いやとにかく見て欲しいの!」という、そこまで言うならじゃあ見てみるか。そんな曖昧な感じで見に行ってしまう。口コミって面白いですね。"

【近藤コメント】
流行ったもの、当たったものの分析は結果論でしかないけど、口コミのパワーを感じる好事例だった(実際僕も「とにかく見て!」と勧められた)。
作りてはバイラルを生み出すために映画の内容を考えた訳じゃぁないと思うけど、内容そのものがバイラルを生み出すのが流行った要素ってことだね。


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【概要】
【インタビュー】モバイルゲーム運営市場は2020年に1000億円規模に拡大…ゲーム運営業界のトッププレイヤーであるファンプレックスが見る今後の市場展開と運営移管の実情

【記事抜粋】
"村田:例えば、数年前は1億円規模のタイトルを運営移管するというのは、安定して利益が出ていることからも手放す理由がなく中々考えにくい状況でした。しかし、最近は大規模タイトルの運営移管も始まっています。企業としては、既存のタイトルを成長させながらも新作をリリースしていく必要があるからです。限られたリソースの中で全てをカバーすることはできないため、移管が選択肢のひとつとして挙がっているという感覚は以前よりあります。そういった意味でも、2018年に入ってから半年で4本の新規のタイトル移管が決まるなど、弊社の案件獲得量もかなり伸びています"

【近藤コメント】
AppAnnieとかで調べればわかる情報なので具体的に言っちゃうとNARUTOはCROOZが運用していた時より、ファンプレックスが引取った後の今の方が売上高いはず。
リリースから数年経った今、売上が初期よりも上がっているというのは運用の力であり、ここにある通り運用市場は成長すると思う。


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【概要】
スマホビジネスのプロが集まるマーケティングスタジオ「ONNE」が発足

【記事抜粋】
"ONNEは10月1日、ゲームやアプリなどのスマホビジネスにおける多様な領域のスペシャリストが参加するマーケティングスタジオ「ONNE(ワン)」を設立したと発表した。
ONNEでは、企業やサービスの抱えるマーケティング課題に対し、参加するパートナーがプロジェクトごとにチームを組み、さまざまな専門知識を生かして支援する。具体的には、マーケティング戦略、組織構築、SNS・コミュニティ戦略、ウェブ広告出稿、YouTuber活用施策、各種制作実行などに対応する。"

【近藤コメント】
専門的な知識と経験が必要でありながら、そういう人材が不足していたりコスト面から常設できなかったりという業界的な課題があり、需要がある領域。
代理店にマージンを払うことで色々相談に乗ってもらうのが今までだったけど、今後はこういった選択肢が増えていくべきだと思う。


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【概要】
渋谷にVR専門のジョイポリス--「JOYPOLIS VR SHIBUYA」が10月25日オープン

【記事抜粋】
"CAセガジョイポリスは10月1日、渋谷駅前スクランブル交差点前のファッションビル「MAGNET by SHIBUYA109」に、VR特化型施設「JOYPOLIS VR SHIBUYA」を10月25日にオープンすると発表した。
CAセガジョイポリスは、アミューズメントパーク「JOYPOLIS」を展開。そのニューブランドの位置づけとなる、VRに特化した施設「JOYPOLIS VR」を新たに展開する。今回のJOYPOLIS VR SHIBUYAは第1号店としている"

【近藤コメント】
じわり裾野が広がるVR。まずはこういったアーケードから始まって、徐々にお茶の間に広がっていくのかな。
ファミコン(若い奴はしらないだろうがw)みたいだなぁ。