2018年9月28日金曜日

近藤塁のニュースまとめ:2018/09/28

【タイトル】
任天堂とCygamesの最新作『ドラガリアロスト』のApp Storeでの先行ダウンロードが可能に

【内容抜粋】
"9月27日16時よりサービス開始予定の任天堂<7974>とCygamesの最新作『ドラガリアロスト』のApp Storeでの先行ダウンロードが本日午前中より可能となった。
なお、現在は事前の発表の通り、アプリをダウンロードしてもサービス開始まではゲームをプレイすることはできない。明日16時のサービス開始を期待して待ちたいところだ。"

【近藤コメント】
事前登録の新しい形と言えるのか、それともDL数でトラフィックを予想してサーバの規模決めるのか。


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【タイトル】
今、女子中高生の間では何が流行ってるの?2018年上半期流行ランキング【Nomdeplume調べ】

【近藤コメント】
荒野行動がInstaと同じくらい流行ってる!(サンプル母数は少ないけど)
あとはチョコミントとかタピオカとか自分が若いころに流行ったものが意外とまた流行ってるのも面白い。


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【タイトル】
【adjust調査】ユーザーのアンインストール・再インストール活動を分析…ライフスタイル、 ソーシャル、 ゲームは再インストール率が高い

【内容抜粋】
"アンインストールしたユーザーは、 二度とインストールしないわけではなく、 12ヶ月以内に再度インストールするユーザーが多い ことがわかりました。 特に、 ライフスタイル、 ソーシャル、 ゲームといったアプリは、 40%以上という高い再インストール率の結果 が出ています。"

【近藤コメント】
ゲームの再インストール率が40%以上と高いのが意外。
マッチングアプリなんかは、数度あったもののうまくいかなかったから再インストール(笑)みたいな明確なモチベーションが想像できるけど、ゲームにおける再インストールのモチベーションって何だろう?
それはおそらく、多くは自分の周りのユーザからの勧めなのではないかと想像できる。

2018年9月25日火曜日

近藤塁のニュースまとめ:2018/09/25

【タイトル】
[TGS 2018]過去最大規模の出展者数と小間数の「東京ゲームショウ2018」が幕張メッセで本日開幕。果たしてどのような情報が飛び出すのか

【内容抜粋】
"2010年の第20回で20万人を突破して以来,2016年には過去最大の27万人の来場者数を記録したという,世界的にも規模の大きな東京ゲームショウだが,2018年は出展社数668,小間数は2338と,いずれも過去最大だ(過去の最大値は,出展社数が2016年の614,小間数が2015年の2009)。出展タイトル数は1568を数えるとのこと。"

【近藤コメント】
出展社数過去最大とのこと。見てきた感じ、やはり中国勢が増えたのは間違いなさそう。


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【タイトル】
ユーザーとの触れ合いが未来を作る?“スマートフォンゲームとファンコミュニティの歩み2016〜2018”リポート【TGS2018】 [ファミ通App]

【内容抜粋】
"今回のセッションでは、2016~2018年にリリースされた 『逆転オセロニア』(以下、『オセロニア』)、『#コンパス 戦闘摂理解析システム』(以下、『コンパス』)、『共闘ことばRPG コトダマン』(以下、『コトダマン』) のプロデューサーが登壇。
それぞれのタイトルの特徴や工夫を紹介しつつ、ユーザーに対して心がけていることや現状の課題、今後の展望などを語り合った。"

【近藤コメント】
僕が企画してる業界向けセミナーのTGS版、早速記事化されました。
他がeSportsやvTuberと言った旬な話題でのセッションが多い中、地に足がついた内容で立ち見が出るほどのセッションになったのは非常に良かったと思います。
登壇者の皆さんと、来場いただいた皆さんに感謝です。業界に発展に少しでも貢献できればと思いますので、引き続きこの活動は続けていきたいと思います。


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【タイトル】
CyberZ、「OPENREC」でピクシブの「VRoid Hub」と連携した3Dキャラクターを活用したゲーム実況配信支援ツールをリリース

【内容抜粋】
"「VRoid Studio(ブイロイド・スタジオ)」はピクシブが提供する、3Dモデルを簡単に作成できるキャラクターメイカー。作成した3DキャラクターをVRoid Hubに投稿することで、「VRoid Hub」と連携した各種VR/ARプラットフォームや3Dゲームなどのコンテンツ上で、アバターとして利用することが可能。"

【近藤コメント】
盛り上がり始めたvTuber市場。出口の一つはやはりアバター課金かな。
いかにマネタイズの出口を作れるのかが今後の盛り上がりのカギになると思う。


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【タイトル】
【TGS2018】DMM GAMES、"事業戦略 2018"に関する発表会を実施 グローバル向けにゲームに特化したプラットフォームをゼロから作る"グローバルサイト"を発表

【内容抜粋】
"なぜサードパーティが伸びているのか? という理由については、DMM GAMESが4月にプラットフォームのオープン化し、日本国外、特に中華圏からDMM GAMESでリリースしたいと問い合わせを受けているとのことで、グローバルとして増えているとのことだ。"

【近藤コメント】
やはり中国は3rdマーケットに抵抗ない。グローバル向けPF構築も妥当な戦略と思える。
プラットフォームはインバウンドとアウトバウンド両方を狙っていかないと。


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【タイトル】
[TGS 2018]「東京ゲームショウ2018」が本日閉幕。来場者総数は過去最高の29万8690人

【内容抜粋】
"出展社数668,小間数2338と,いずれも過去最大を記録した今年の東京ゲームショウだが,イベントを主催するコンピュータエンターテインメント協会(CESA)および共催の日経BPの発表によれば,4日間の来場者総数は29万8690人で,過去最高を記録したとのこと。"

【近藤コメント】
ビジネスデーも2日目は例年より人が多かった気がする。他アジアとの相対比較だとどうしても勢いを感じないけど。
そういう、定点観測と相対比較の意味で色んな国のゲームショウに参加するのはなんだかんだで意味がある。
今回は使わなかったけどビジネスマッチングシステムをちゃんと使えば良かったとちょっと公開(汗

2018年9月20日木曜日

南方見聞録(ミャンマー編)



Facebookご覧の方はお気づきかも知れませんが、最近ちょいちょい東南アジア、というかミャンマーに行ってます。

実はとある案件でミャンマーのビジネスに関わっておりまして。

僕が関わるということはゲーム領域のビジネスではあるんですが、その辺の詳細はまだオープンになっていないのでさておき、ミャンマーにおけるゲーム市場を様々見聞きしてきたのでちょっと紹介したいと思います。(あくまでオープンな情報のまとめにはなっちゃいますが)

恐らく、現時点の日本のゲーム業界の人で特にミャンマーに凄い興味を持ってる人は正直居ないだろうと思いつつ、また同時に現時点で僕以外にミャンマーのゲーム市場について発信する人も誰も居ないであろうという妙な使命感(?)から書きます笑

(TGS当日にミャンマーのポストというのもなんかシュールですが、アテンション取れるかなと思ってこの日を待ってましたw)


■基本情報

・人口
51,419,420人

・GDP
564億ドル

・一人当りGDP
1097ドル

・経済成長率
6.9%

・・・と、これだといまいちピンと来ないと思うので、日本及び他東南アジア諸国との比較↓


ついでにミャンマーの人口構成比↓
出典:

見てみると、人口としてはそこそこ多いものの、一人当たりGDPは東南アジアの中においても低く、また若年層が多く今後の成長が見込まれるという事がわかります。
ミャンマーが「ラストフロンティア」とよく言われるゆえんです。


■ミャンマーのゲーム市場ってどんな感じ?

・スマートフォン普及率
2018年で約9割のスマートフォン普及率と言われています。
回線は都市部では普通に4Gが通っており、通信インフラはかなり整っています。
僕の肌感覚ですが、上海やホーチミンなどの他アジア地域より通信環境は良いと感じました。

逆に固定回線は全く整っておらず、一般家庭はほぼ普及してません。
新興国でよくあるインフラ飛越現象ですね。

・スマホのシェア
OSはほぼほぼAndroid。
一応、iPhoneも存在しているが、所有しているのは一部の富裕層のみ。
(まとまった統計データがないので詳細なシェアは不明)

端末はOPPOやVIVOなどの中国系スマホが普及しており、SAMUSUNGは高級品のイメージです。

・なんと!Google Playが課金に対応してない
驚くことに、Google Playは存在しているのですが、Google Playが課金に対応していません。
なので、普通にストアから課金するという行為がそもそも出来ない状況です。

・しかも!Googleがビルマ語に対応していない
ミャンマーはビルマ語なのですが、そもそもGoogleが現状ではビルマ語に対応していません。
ビルマ語はZawgyiというフォントが使われているんですが、これがUnicodeに対応していないためです。
つまり、ミャンマー人はGoogleというサービスをほぼ使わない(接続はできるが検索ができない)のです。
一方で、FacebookはこのZawgyiというフォントに対応しているため、ミャンマー社会では"インターネット=Facebook"というような認識です。
企業も、独自のWEBサイトなどは作らずFacebookページで済ませるし、ミャンマー人は何か調べるときはFacebookで調べる、というような状況なのです。

・なんでGoogle Playで課金ができないのか
歴史的な背景からミャンマー人は銀行を信用しておらず、それゆえクレジットカードの普及率も低いようです。
加えてGoogleから見た時の市場規模の小ささということもあるでしょう。
Googleが独自でクレカ以外の決済手段を用意するところまでは現状では至っていなようです。

・スマホゲーム市場規模
実はよくわかりませんw
上記の通りAndroidのシェアがほぼほぼなのにGoogle Playで課金できないので。

・はたして市場はあるのか?
では、ミャンマー人は全くスマホゲームで課金しないかというそんなことはありません。
大きく分けて、
①ミャンマー以外の国のアカウント使ってVPNでつなぎ無理やり課金する
②Google Play以外の決済手段を使って課金する
という方法があります。①は書いた通りの意味で、ミャンマーにお金が落ちてる訳ではありませんが、少なくとも需要はあるということです。
また②に関しては、あくまでゲーム側が他の決済手段に対応しているという前提ですが、Googleを経由しない課金というものが存在しています。

これも大きく2パターンあって、
②-1 キャリアのウォレットにプリペイドカードでチャージして課金するパターン。トップアップと言われます。
②-2 CodaPayという東南アジア圏で普及している決済手段で課金するパターン。
の二つがあります。

ちなみにミャンマーに限らず、クレカの普及率が低いためにストアの課金手段が一般庶民にとって使い勝手が悪いためARPUが下がる現象は他の東南アジアでもあるようです。
いかに決済の手段を整えるかという点が、新興国でのマーケティングで重要なのだと思います。

・その他ストアはあるの?
現地キャリアがストアを提供しているケースがあります。
例えばゲームロフトのゲームはテレノールという現地キャリアのサービスから提供されていたりします。

・どんなゲームが流行ってるのか?
一番はやっているゲームはMobile Legend。
中国のゲームですが、ミャンマーに限らず他東南アジア圏でも流行ってますね。


■ミャンマーでマーケティングするには

前述の通り、ビルマ語がGoogleに対応しておらず人々がFacebookを中心に利用している、つまりFacebook外に有力なメディアなどなく、したがってADNWなども存在しない状況です。
オンラインでのペイドプロモーションはFacebook AD一択ということに。
そして、FBの広告に入札している競合もそんなに存在しないはずなので、そんなに予算かけずにブロード配信が出来ちゃう状況になると思います。(実際に配信した訳じゃないので推測ですが)
+やるとしたら、インフルエンサーマーケティングということになりますが、これもあくまでFB上の施策になると思います。

ちなみにTVもあんまり見られていないので、マス広告も難しく、ほぼ予算がFB上で消化される感じでしょう。

あとはピアツーピアでのファイル受け渡しが広く行われているので、イベントなどをうまく絡めれば立派な獲得手段になるかも知れません。


■で、結局ミャンマーのスマホゲーム市場ってどうなの?

結論を言ってしまうと、ことゲーム市場という点ではまだまだこれからで、大手ゲームメーカーがミャンマー一国で収益を立てるという意味ではまだ難しいとは思います。
ただし、日本の市場が飽和し、中国はゲームコンテンツの規制だったり難しい市場ではあり、市場の成長性と競合の少なさという意味で東南アジア全体では今後の可能性がある地域だと思います。
つまり、一国で考えるのではなく全体で捉えつつ決済や集客など個別のチューニングを行っていけば、あるいは収益をアドオンできる可能性もあるかも知れません。

しかし、上記は「大手ゲームメーカー」というただし書きがつきます。
中小や個人レベルであれば、食べていけるだけの可能性は現状でも十分秘めているんじゃないか、と思ったりしてます。


■その他情報
空港から市街地に向けてタクシーに乗った時に思ったのが「ラストフロンティア!」でした。
タイとかベトナムとか行くとなんだかんだすでに発展していてエキゾチック感が不足してるんですが、その点ミャンマーは完全に別世界です。

料理ではミャンマー北部のシャン族という人々の料理「シャン料理」という料理が旨いです。

あと野犬がマジ多い!


とまぁ、こんな感じですが、読んでくれた人のうち1人でもミャンマーに興味をもってもらえたら幸いですw

2018年9月19日水曜日

近藤塁のニュースまとめ:2018/09/18

ちょっと思うところあって、気になるニュースのまとめをやろうかと思います。
続くかどうかわからないけど、頑張ります。

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【タイトル】
adjust、「2018年モバイルゲームベンチマークレポート」 を発表…日本のユーザーは世界で最もゲームアプリを長期間利用し、潜在的価値が高い

【内容抜粋】
"Adjust の調査結果では、 世界で最も多くゲームをプレイしているのは日本 です。 日本のユーザーは、 平均してほぼ2.5回以上のセッション(アプリの起動)を実行し、 上記の継続率に関する統計を合わせると 最も長い時間ゲームをプレイしている ことになり、 世界で最も潜在的価値の高いユーザー と言えます。"

【近藤コメント】
日本のトップゲームは運用型がほとんであり、昨今では獲得よりもエンゲージメント、ファン化、ロイヤルカスタマー化を中心としたマーケティングが行われていることの現れだろう。


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【タイトル】
HTML5ゲームサービス「LINE QUICK GAME」が正式オープン。各タイトルで使えるポイント「QUICK」の導入も明らかに

【内容抜粋】
"「LINE QUICK GAME」は、専用アプリケーションのインストールが不要で、「LINE」アプリさえあればプレイすることができるHTML5ゲームサービスです。ユーザーは公式アカウント上からプレイすることができるので、簡単手軽にゲームを楽しむことができます。また、通常のパズルゲームやシューティングゲームなどのジャンルだけでなく、チャットを活用したゲームなども提供予定となっており、友だちと連携するなど「今すぐほしいワクワクを」をコンセプトに「LINE」の月間アクティブユーザー7,600万人という基盤を活かしたゲームの楽しみ方を提案いたします。"

【近藤コメント】
じわり広がるHTML5。没入感ではどうしてもアプリに劣るのでカジュアルなゲームが中心になるのかな。
一方でFacebook messangerもそうだけど、コミュニケーションツールの上に乗っかることのメリットを活かせればバイラルによる大量のユーザ獲得が見込めて意外と成立する可能性がある。


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【タイトル】
ミストウォーカーとアーゼスト、『テラウォーズ』がiOSとAndroidで第3回クローズドβテストの募集を開始

【内容抜粋】
"『テラウォーズ』は、ロールプレイングゲームが好きな人も遊ぶことができる対戦型のア クションゲームを目指して開発を進めております。第1回、第2回とクローズドβテスト を重ね、これまで多くのプレイヤーの方々からたくさんのご意見を頂戴いたしました。 

今回、第 3 回目となるクローズドβテストでは、チュートリアル、キャラクターの追加、 ストーリーモードの一部追加を行い、ゲームのそれぞれのモードの動作の確認、ゲームバ ランスの調整を行わせていただく予定となっております。 本クローズドβテスト期間中は、対戦バトルを通じたキャンペーンも開催予定です。 

また次回のクローズドβテストから正式サービス開始以降、クローズドβテストに参加 し、アンケートにてご意見をお寄せくださったみなさまのハンドルネームを、「開発者」と してゲーム内のクレジット欄へ掲載させていただく予定です。さらに正式リリース時に は、ゲーム内で「開発者」とわかるエンブレムをプレゼント予定です。"

【近藤コメント】
慎重にCTBを実施していて、さながらコンシューマーゲームのよう。
さらに、CBTそのものをマーケティング施策とし、ユーザのエンゲージメントを高めている事例。
直近だと、コトダマンとかかな。