2018年12月3日月曜日

小田原新幹線リゾート通勤の勧め



個人ブログなんだしたまにはプライベートな事でも。

僕はかれこれ10年近く小田原から新幹線通勤をしています。
いままで通算で数十回くらい「マジで小田原から通ってるの?」とか「何でそんなことしてるの?大変じゃない?」と聞かれてたと思いますが、実は色々と経緯があったり、それなりに合理的な理由がありまして。

で、やってみると中々お勧めできるライフスタイルなので、ちょっと紹介したいと思います。

■新幹線通勤のきっかけ

まず、前提として僕は小田原生まれの小田原育ちで、実家も小田原にあります。

とはいえ、社会人1年目から東京で働いており、当初は都心通勤圏内の賃貸住まいで(川崎とか横浜とか)、その当時は小田原に戻ってくるなんてまずないんだろうなと思ってました。

小田原に住むことになるきっかけは、前々職時代2007年~2008年の1年ちょいのシンガポール転勤。
転勤が決まったタイミングで当時住んでいた綱島の賃貸を解約して、実家に荷物を送り1カ月程度実家から恵比寿まで新幹線通勤してました。
んで、実体験としてこれが意外と通えちゃうということがわかる。

シンガポールから戻ってきたときも同様に、次に住む家が決まるまで小田原の実家から新幹線通勤してました。

その後、しばらくは都立大に住んでました。
実はこのとき雇われ社長をやってまして、賃料の半分を会社が出してくれることもあり、それなりにお高いところに住んでました。
んが、ちょっとその会社で色々とあり、会社を整理し、別会社の平社員になってしまったのです。
この時点で、そのお高い賃料が全額自分負担となり、情けない話やっていけなくなり、再び実家から新幹線通勤することになったのです。
確か2009年くらいからだったかな。

その時点から現在にいたるまでずっと新幹線通勤生活です。
そして「ほぼ座れる」というアドバンテージが気に入いりつつ、終電が早いというディスアドバンテージも30歳から歳を重ねて行き、飲みに行ったりの優先度が自分の中でどんどん下がっていくことで、あまり気にならなくなっていきます。


■家を建てる決断

よく「サーフィンとかやるから小田原住んでるんですか?」と聞かれるんですが、現在はそれもありますけど実は因果関係が逆で。
あまりにも上記のような事を言われるので「サーフィンとかやってないと小田原に住んでる格好がつかないかなぁ」みたいな感じで始めたのでした笑

そんなこんなで割とおじさんになってからサーフィンをはじめ、こりゃ楽しいぞとハマり、住む場所はサーフィンに通えるところというのが自分の中で結構な優先事項になったのです。
そして、子供も二人目が出来てそろそろ家でも建てないとなぁと考えたときに、小田原に家買っちゃおうとなったのでした。
職種を変えるとか再び海外に住むとか家を売るとかよっぽどの事がなければ、リタイアまでこの生活が続くことになります。


■小田原から新幹線通勤ってどうなの?

定量的なとこでいうと、都心vs新幹線通勤の主な論点はお金と時間なのかなと。

住宅の費用面は多くの場合とんとんかな、というのが正直なところです。
例えば、渋谷が職場だとしてオフィスまでドアドアで1時間くらいの3LDKの住宅を買うと、神奈川側だと5,000万くらいかかると思うんですけど、小田原だと駅から徒歩圏で3,500万くらいで買えると思います。
体感で1,500万くらい安い。小田原駅から離れるもっと安い(2,500万の建売とかある)んですが、あんまり離れると今度は新幹線通勤に支障が出るのでこれくらい。

新幹線通勤定期は月に約7.3万円。で、多くの会社で特急料金分は自己負担だと思うんで、そうなると月に3.5万円くらい、年間42万、35年で14,700,000円なのでまぁとんとんです。
ただ、仮に5万円上限で出るよ、だったら不足分で月2.5万円くらい、年間30万円、35年で10,500,000円、これだとだいぶお得。
そして全額負担だと、そっくり1,500万お得!なので勤め先によるかな。

通勤時間は間違いなく増えます。
ただ、通勤ストレスという意味で言うとこれもとんとんです。
通勤時間はというと、僕がだいたい1時間30分。5,000万円圏から30分は増えてる。
費用とんとんで、通勤時間伸びてダメじゃん!って思うかもですが、新幹線はたいてい座れるので通勤のストレスとってことで言うとむしろ減ってます。
僕は小田原-品川間の30分、往復1時間を読書にあててます。

と、ここまでが目に見えるお金と時間。
でも実際に住んでみると目に見えないお金と時間の変化があります。


■見えないメリット

人にもよるんだけど、終電が早いのでまぁ飲みにいかなくなりますw
最初は「終電早いんで・・・」と断るケースが増え、それが続くといつしかあまり誘われなくなりますw
じゃぁそれがマイナスかというと、そんなことはなくて。
ドライな言い方をすると人付き合いが強制的に整理されちゃう訳です。

意味が薄かったり、さして楽しくない飲みにだらだら行かない。
その分時間と金は浮くので、逆説的に以前より時間も金銭も余裕が出た気がします。


■物価が安いは多少ある

衣食住のうち衣については今の時代、どの地域に住んでても変わらない。ユニクロ着る人は着るしブランドが欲しい人は着るし。ネットで買えるし。
住は前述の通り交通費と相殺という感じ。
食に関しては、多分土地代が安いからだと思うけど若干都心のスーパーとかより安いと思います。
あと、細かいところでどこか車で出かけた時、公園だったり商業施設の駐車場が無料である事が多いです。


■他、細かい良いところ

湘南や伊豆、箱根や御殿場とかが近いので海遊び山遊びが好きな人には良いです(箱根とか熱海くらいだったらうちから車で30分とかで行ける)。もちろん小田原自体も海も山もあります。
サーフィン、SUP、キャンプ、ハイキング、トレラン、ジョギング、釣り、ツーリング、ドライブ、ロードバイクとかこの辺りの趣味をやりながら都心で働くような人にとっては近隣地域へのアクセスの良さも含めて関東でも屈指の好立地だと思います。

僕は朝弱いんであんまりやらないですけど、サーフィン行ってから出勤なんかも可能です。

ちなみにジョギングコースとしては小田原中心地はかなりお勧めです。
僕の場合小田原城から早川漁港をまわるのをコースにしてますが、景色的に飽きない!
(おすすめのコース)

あと、これは自分だけかも知れないけど、帰りの新幹線乗った瞬間にかなりオフモードになるというか、オンオフの切替面ではかなり良いです。
小田原に居る間、IQが10位下がってる気がするしw

また、新幹線通勤の隠れた良いところに「車両にトイレがある」というのがあります。
僕はよく朝の通勤中にお腹痛くなっちゃうんですが(バイオリズム的にその時間にもよおす)、途中下車せずにトイレにいけるのは大変心強いです。

いいことばっかり書いてもあれなので、逆にデメリットも書きます。


■デメリット

都心に家族で用事があったときのダメージは凄いです。
僕以外は全員定期持ってない訳なので、いちいち1万円とか交通費がかかるわけですよ。
まぁ、代わりに車で行けばいいし、自然と車移動が増えるんですが、逆に言うと車の運転があんまり好きじゃない人は地方都市は生活しずらいですよね。
(僕は車好きでもあるので、運転は苦にならないタイプです)
また、家族で海外旅行となると羽田や成田(成田は特に)に車で行くんですが、運転があるから帰りの飛行機でお酒飲めないのと、フライトのあとさらに車の運転ってのは結構しんどいものがあります。

あと、買い物は日常生活に必要なものは揃いますが、銀座で売ってるような服が買えるかというと勿論買えませんw
自分自身の買い物は仕事帰りに行けちゃうんで困らないんですけど、このまえ奥さんが「たまには銀座とかで買い物したい」と要望があり行ったら、交通費だけでちょっといいランチできちゃうくらいすっ飛びました。
そんな訳でAmazonやZOZOTWONの利用率が高まります。逆に普段からAmazonとかZOZOでしか買い物しないよって人はその面でのデメリットはないですけど。

転職時に地域に縛りが出るのもデメリットです。
北緯は東京の中央線より下半分、東西はと新宿以東・隅田川以西に限定されます。
幸い、僕の業界は渋谷・六本木・新宿あたりに集中してるんでこの心配はあんまりないですが、転職するとき本気でエイチーム(品川駅直結)とかバンナム(田町)いいなぁとかそういう気持ち的な引力は作用しますw
まぁこれも多かれ少なかれ住宅購入時に発生するリスクですけど。


■その他、魚が美味いは微妙かも(諸説ありw)

小田原には漁港があるのでお魚が毎日水揚げされてきます。じゃぁ当然さかな美味いんでしょって思いますよね?
これは小田原関係なく、港町あるあるというか僕の持論なんですが、港町だからって魚美味いって理屈にあんまあってないと思うんですよ。

東京から水揚げされて消費者の口に入るまでの時間と、港町で水揚げされて消費者の口に入る時間と、流通が整いまくった現代においてほぼ変わらないと思うんですよね。。。
(そもそも、寿司とかだとネタによっては少し寝かせたりするし、さばいてから口に入るまでの時間が早けりゃ良いってもんでもない)

で、飲食店に関してはより一層なんですが、競争原理が働く東京の飲食店と、地方の飲食店とどっちがうまいか。
土地代が乗らない分安くて美味しい店もあるんだけど、漁港近辺は変に観光地プライスだったりするんで意外とコスパ悪かったり。

食の面では東京が日本だけでなく世界的にも最強なので、ここは張り合えない(小田原民すまん笑)。
量が取れない魚は地産地消してしまうので、都心のスーパーでみないような魚(ホウボウとかメジナとかあぶらぼうずとか)は売ってたりはします。
(たまにこんなのが魚屋で売ってる)


■まとめ

なんか、良いんだか悪いんだかわからない書きっぷりになっちゃいましたが、実際に10年やってみてどうかで言うと、僕的には断然良いライフスタイルだと思ってます。
今後、在宅勤務とかVR会議みたいな物が増えていくことは規定路線だと思うし、そうなると遠距離であることのディスアドバンテージはどんどん減っていくのかなと。
あと、実際に小田原に来てみると感じるんですけど、東京と比べてなんとも時間の流れがゆったりしている感じがします。(人々が時間にルーズとかじゃなく雰囲気)

イケダハヤトじゃないけど「まだ東京で消耗しているの?」って感じですかね。

2018年10月25日木曜日

ニューススクラップ:2018/10/25

【概要】
サイバーエージェントがアニメ制作事業に本格参入! アニメレーベル「CAAnimation」を設立 ゼネラルプロデューサーに田中宏幸氏が就任

【記事抜粋】
今回、新たに設立するアニメレーベル「CAAnimation」では、新たにオリジナルアニメの制作へ参入し、ここから生まれたオリジナルアニメを元にゲーム子会社によるゲーム化展開など、メディアミックスを前提とした企画開発・プロデュースを行っていく。また、子会社AbemaTVが運営するインターネットテレビ局「AbemaTV」ではアニメが人気コンテンツの一つとなっており、「CAAnimation」では「AbemaTV」との連動によって、自社オリジナルのアニメIPの創出を図っていく。

【近藤コメント】
AbemaTVの側面から見てみると、自社コンテンツ作りに行くのは当然の流れ。
モバゲー・GREE時代もDeNAもGREEもゲーム作ってたし、DMMだってゲーム作ってる。
AmazonやNetflixもオリジナル作品がある。
プラットフォームも結局は乗っかるコンテンツが命で、差別化となると自社コンテンツということになる。


---

【概要】

【記事抜粋】
近年、コミュニケーションチャネルも多岐にわたり若年層のメール・電話離れが進むなか、お問い合わせに至らないユーザーへのリーチが困難となっており、囲い込みがうまくいかない状況が続いている。そこでSHIFT PLUSがもつ効果的な各種コミュニケーションチャネルのアプローチ方法とチャットボットのシナリオ作成~運用ナレッジをもってこれらの問題を解決し、より顧客満足度を高めるサポート体制を構築する。

【近藤コメント】
①「ストアレビュー対応」②「SNSアクティブサポート」③「カスタムチャットボット」といったことをやってくるとのこと。

①ストアレビュー対応
前職もストアレビュー丁寧にやってたけど、レビュー評価は上がっていたしリテンションにも繋がっていたと思う。

②SNSアクティブサポート
特にゲームの場合はサポートのチャンネルとしてSNS(主にTwitter)といのは適切だと思う。
メールとか使わないもんね。

③カスタムチャットボット
キャラクター図鑑、攻略情報なんかも発信するらしい。
これはリテンションに繋がるなぁ。

CSは情報の宝庫なので自社でやりきれるならやりきるのが理想だろうけど、それができる会社は限られてるのも事実。
その場合、一部切り出してこういうソリューション使うのもありかもです。
あと、③のカスタムチャットボットというのは自社で作るより、仕組みがあるなら乗っかっちゃうのもありですね。


---

【概要】

【記事抜粋】
マーベラス<7844>のオンライン事業における希望退職者募集の記事のリツイート数が2700を超えるなど注目されている。これはスマートフォンゲームを中心とするオンライン事業の話であり、その他の事業、特に2.5次元のステージやテレビアニメなどを展開する音楽映像事業の業績は順調そのものだ。7月31日に発表された第1四半期(4~6月)の決算報告をみていくと、音楽映像事業の売上高は前年同期比13.9%増の13億2600万円、セグメント利益は同4.4%増の4億5400万円となり、第1四半期としては過去最高の売上高・利益を更新した。

【近藤コメント】
あくまでマーベラスという一企業の事例だけど、なんだか昨今のトレンドを象徴しているような出来事。
スマホゲーム市場は横ばいだけど、周辺や隣接のエンタメ市場は拡大している。


---

【概要】

【記事抜粋】
エイベックスは19日、若者を中心に人気の動画プラットフォーム「TikTok」と包括的楽曲ライセンス提携を結び、同社が原盤を保有する楽曲約2万5000曲がサービス内で利用可能となることを発表した。日本国内だけでなく、アジア地域のユーザーも順次、楽曲が利用できるようになる予定。

【近藤コメント】
これはすごいなぁー
MixChannelみたいにいつか失速するかな?とか思ってたけど、一個突き抜けた感がある。
エイベックス側から見ても、音楽が売れない時代に若い人にリーチできてウィンウィンなんだろう。


---

【概要】

【記事抜粋】
「REALITY Avatar」ではアバターカスタマイズから配信、視聴者コミュニケーション、収益化までをすべてスマートフォン1台で行うことが出来ます。本アプリによるライブ配信はVTuber専用ライブ視聴アプリ「REALITY」で視聴可能です。

【近藤コメント】
出口側のアプリ。
急成長のvTuber市場だけど依然としてマネタイズという出口側が課題で、それの一つの解決策。

2018年10月22日月曜日

コトダマンのマーケティングを分析してみた


今年リリースしたスマホゲームタイトルのうち、これはマーケティングのお手本だ!
と言えるのはSEGAの『共闘ことばRPG コトダマン』ではないでしょうか。

非IPでかつ、美麗系のビジュアルでも、声優フックでもないこのタイトルがリリースから3カ月で800万DL突破の快挙。
しかも、外資系タイトルのような広告費の大量投下なども行っている痕跡がない。
むしろ昨今の平均的なタイトルと比べても広告予算がリーズナブルに済んでいそうな雰囲気がします。

大変すばらしいです。

世間で話題になっているのは勿論ですが、僕の周りでも「コトダマンすげぇ・・・」みたいな声が良く聞かれ、業界内での注目度もかなり高かったことが記憶に新しいです。

既に色々なところでインタビューや分析記事など出ていますが、今回はもうちょい中の人向けに施策の整理と分析をしてみたいと思います。

※例によってオープンになっている情報から推測できることに対して分析です。一応念のため。


DL数推移


まず、コトダマンが実際どれくらい凄いのかDL数の観点から見てみましょう。
※一応、情報ソースもリンク付けときます

2018/04/16 本リリース
2018/04/19 100万DL突破(SEGA公式より)
2018/04/23 200万DL突破(ファミ通記事より)
2018/04/26 300万DL突破(4Gamer記事より)
2018/05/11 400万DL突破(4Gamer記事より)
2018/05/16 500万DL突破(ファミ通記事より)
2018/06/01 600万DL突破(ファミ通記事より)
2018/06/22 700万DL突破(4Gamer記事より)
2018/07/20 800万DL突破(ファミ通記事より)

リリースから95日、約3カ月で800万DL突破してます。凄まじいですね。

ちなみにですが、モンストでも800万DL突破は256日かかっています。
モンストの場合、最初3カ月はiOSのみのリリースなのでその期間をオープンβと捉えてAndroidローンチからカウントしたとしても177日で800万DL突破。
いずれにしてもコトダマンの方が断然速いです。


プレマーケ概要おさらい


各所で言われているようにコトダマンがこれほどまでにブレイクした理由は、ユーザとの関係値を高度に築き推奨者にし、バイラルを生み出したことだと思いますが、重要な要因はリリース前、開発段階という時間軸でこれらを行ってきたことだと言えます。

リリースまでの間どういうことをやってきたのか、ざっくり時系列で整理するとこんな感じ↓

2017/11/21
公式サイトオープン
事前登録開始
開発会議開始(Twitter)、開発協力者募集
コラボ発表
2018/01/22
CBT参加者募集
2018/02/06
vTuber「のじゃロリ」とコラボ
2018/02/08
CBT開始
公式生放送開始
2018/02/15
公式生放送、グラドル倉持由香、声優山下まみ出演
CBT限定イベント開始
2018/02/16
公式生放送最終日
2018/02/20
CBT終了
2018/03/06
CBTアンケート結果、FBレポート公開
2018/04/16
本リリース


概要をおさらいしたところで、次にこれらのポイントを分析してみたいと思います。


リリース前の接触頻度


Youtuberは視聴者との接触回数を維持するかが極めて重要といいます。
ブログで稼いでいるブロガーなんかも投稿回数がとにかく重要と言います。

ある種のコンテンツはフリークエンシーが非常に重要で、ソーシャルゲームもその一つと言えます。

ゲームの場合、リリース後はゲームに接触させれば良い(マルチチャンネルで離脱させないような努力は必要だけど)けど、リリース前は接触させるゲームがまだ世に出てない訳で、何らかのネタをもってして接触を続ける必要がある訳です。

コトダマンはその点でもよく手数が出ていたのは勿論ですが、「コラボ」や「CBT(クローズドβテスト)」などユーザが自分事化しやすいネタをうまくプロット出来ていたなと思いました。


開発会議


公式サイトオープンと同時に、リリースまでの公式Twitterアカウントを「開発会議」と銘打ち、キャラクターのイラストの投票などを実施。
Twitterのフォロワーは開発協力者としてホームページやゲーム内にユーザのTwitterアカウント名が掲載されるようにしています。(なお、リリース後の公式Twitterアカウントは「運営会議」として運営。)

ユーザに決めさせる、スタッフロールに載せるなど、ユーザを運営側に巻き込み、当事者とさせることに成功しています。

ちなみにCBT参加者の募集もここで行っておりCBTの参加者もリーズナブルに確保していると思われます。(非IPでCBTの人数集めるってとっても大変!)


リリース前からのコラボ施策


コトダマンのプレマーケの特徴として、リリース前から複数本のコラボがプロットされていた点があります。

『ウルトラマンシリーズ』
『新日本プロレスリング』
『セガオールスター』

セガオールスターは自社コラボなので当然ですが、他2つもちょっと失礼な言い方になるかもですが、そんなにお金がかからなそうな感じがします。

コラボをやる時にさすがにもう「コラボする版権のファンを大量に獲得する!」みたいなものをゴールに設定している人は居ないと思います(あったらいいなくらいには思っても)。
だとすると、コラボって基本的には既存ユーザの活性化が目的なのであって、その目的が達する自タイトルとの食い合わせの良いIPなら必ずしも集英社とかの大型IP(高価!)とかじゃなくても良い訳です。

この辺のIPの選定の仕方と、事前登録〇万人突破のネタとしてコラボキャラの"コトダマン"化という配置で、リリース前からユーザの活性化を(比較的リーズナブルに)図っている手法が秀逸です。

一個、特にこれは!と感じたのがvTuber「のじゃロリ」とのコラボ。
vTuberという旬で、前例がなく、「キズナアイ」など大御所ではなくコスパ良く(と思われる)、自タイトルとの食い合わせの良いものを持ってくる絶妙さが秀逸だと思いました。


CBTはプレマーケに最適


割とCBTはバグとりやゲームバランスの調整など、ブラッシュアップに充ててしまうケースが多い中、ユーザを楽しませることに振っていることが印象的でした。

例えば、CBT限定イベントを行ったりとしっかり「運営」を行ってます。
テスト以上に、ユーザとのコミュニケーションの場として、バイラルの手段として最初から計画していたことが伺えます。

ちなみに僕自身、ゲーム会社に居た時にCBTやりましたし、今もCBTの提案を行うことがあります。
その時にプロモーションへの活用を推奨するのですが、よくある意見として「不完全な物を広げてしまってディスブランディングになるかも」というものです。
確かにその懸念はわかります。
もしCBTをプロモに組み込むならαテストなのか、CBTを2回やり2回目をプロモに活用するのか、質の担保は必要になると思います。

あと、CBT開始とともに公式生放送開始し、9日間連続で放送したのもうまいなぁ~と思いました。
CBT参加者とマルチプレイをやったり、コアユーザの熱量が拡大していくような工夫をしていますね。


非IP&低プロモ予算


割と尖がった施策が可能だった背景に、非IPという点があると思います。
IPものだと版元の監修が入るので尖がったことはやりずらいし、確認の工数もかかるので手数が減りがちです。
想像ですが、コトダマンでは尖がった施策を手数多く実施し、ユーザの反応を見ながら軌道修正を繰り返してたんじゃないでしょうか。
こういう動きはオリジナルIPじゃないとなかなかできないですね。

また広告予算についてファミ通の記事に、

――ユーザーとの信頼関係をTwitterを中心にうまく作れたんですね。スタートダッシュも決まって、リリースから2週間くらい無料アプリ1位をずっと堅持していましたね。テクニック系の広告も実施してないとか?
中村 ゼロです。オーガニックユーザーだけであそこまでいってます。

とあります。
本当かどうかは個人ブログでは確認しようがないので、それをそのまま鵜呑みにしますが、少なくともお金を大量に使った感じはなさそうです。

潤沢に広告予算があると、やれTVCMだ大型コラボという話になりがちで、そんなに汗をかかない工夫のない施策になりがちです。
(お金を使ってるので、怖くて前例のあるものになりがち、という側面もある)

そして、現代はいわゆるコマーシャルチックなものに対するユーザ離れが顕著です。

お金を使わないからこその創意工夫と、自由さ。
これも成功のポイントとしてありそうな気がします。


まとめ


あくまで公開情報の中から僕の角度から見て分析したものなので、中には的外れなものもあるかも知れませんが、今後のタイトルのマーケティングの参考になればと思い書きあげました。

まったく同じことをやって再現性があるかどうかはわかりません。
が、中にある哲学みたいなものを咀嚼してうまく施策をプロットし、実践できればあるいは成功できるかも!?

2018年10月16日火曜日

ニューススクラップ:2018/10/16

【概要】
DMM GAMES、『クロスオーバード』の完全無料化に伴いブロックチェーン技術応用サービスを搭載した新コンテンツを導入へ

【記事抜粋】
「サルベージ」はブロックチェーン技術を応用した「HecatonCave(ヘカトンケイブ)」を使用し、今回『クロスオーバード』に試験的に導入する。HecatonCaveはゲームプレイヤーに都度承認を得た上で、ゲームプレイ体験を阻害しない範囲でプレイヤーのPCの空きリソース(CPU)を仮想通貨マイニングの計算処理に利用し、その貢献分に応じてゲーム内でアイテムを付与する仕組み。

【近藤コメント】

なるほどー、マイニングの対価としてアイテムを付与するのか。記事を読むとまだ実験的な意味合いが強そうだけど、仕組みとしては面白い。

---

【概要】
Google,「Pixel 3」スマートフォンを発表。おサイフケータイに対応して11月1日国内発売!

【近藤コメント】
売れそう。自分はiPhoneユーザだけど、ゲームの3rdストアの普及という観点ではもっとandroidにシェア伸ばしてほしいw

---

【概要】
レッドブルの社員がメディアで語ろうとしない理由

【記事抜粋】
それにはレッドブルらしい理由があった。社員が自社製品を自らアピールすることよりも、第三者が語ることで信憑性やメッセージの信頼度が増すと信じているからである。自分も広報のバックグラウンドがあるので、正直最初はびっくりしてのだが、実際これはすごく良くできている戦略だと思っている。

【近藤コメント】
そう、当事者じゃなく第三者が語る説得力。
ゲームでもコマーシャルチックな手法から、ユーザ自身の発信によって広がっていくようなマーケティングができてるものが直近成功している。


---

【概要】
goGame、ミッキーなどディズニーキャラでプレイするARPG『Disney Epic Quest』を2019年にリリースへ

【記事抜粋】
シンガポールを拠点とするgoGameは、2019年内をめどに、ディズニーのキャラクターが登場するアクションRPG『Disney Epic Quest』を東南アジア地域でリリースすると発表し、事前登録を開始した。
*日本国内でのリリースは明かされておらず、事前登録も開始していない

【近藤コメント】
SEGA参加のgoGameが東南アジアでリリース。日本のタイトルも今後アウトバウンドの動きが増えると思うけど、その中で東南アジアは成長市場なのとプレイヤーがまだ少ないので狙い目だと思う。
一点気になるのは東南アジア地域におけるディズニーという版権の影響力の強さ。


---

【概要】
【海外の視点】日本のゲーム産業がいかに復活を遂げたか

【記事抜粋】
日本では長い間、急拡大するモバイルゲーム市場が他のゲームを食っているように見える時代が続いてきた。東京ゲームショウでも、会場のモバイルゲームの割合が年々増えていることがある種の予兆だったが、そんな危機感が一気に表出したのが2015年末だ。記録的な利益を上げるモバイルゲームに対し、しぼみ続けるコンソールゲーム市場。そんな図式がよく語られるようになった。
11年ぶりに非携帯型のゲームが日本の年間販売本数トップに立とうとしている。
しかし、コンソールゲームは衰退する運命なのではないかという不安は、たった2年後の2017年に覆されることになった。私たちの注目を直接引いたのは、急に日本から優れたゲームが立て続けに出るようになった点だが、日本の「コア」ゲームの復活を示すより確実な根拠となるのは、コンソール部門がこの10年間で初めて成長を見せたということだ。

【近藤コメント】
自分の場合、スマホ側出身なのでついつい市場が低成長期に入ったと考えがちだけど、ゲーム全体では伸びている。
もっと言うとデジタルエンターテイメント全体では拡大を続けている。ゲーム外の競合が増えてるとも言えるが。

2018年10月12日金曜日

マーケティングコンサルと働き方改革

佐藤基さんをはじめ知ってる方々が「onne」というマーケティングコンサルチームを立ち上げました。
面白い試みです。
そして今後、マーケティングのコンサルを外部にお願いする事例って結構増えそうな予感がします。

ゲーム事業はボラティリティが高いので、ヒットタイトルが既にあるか、あるいはヒットまではいかなくても複数運用しているタイトルがないと常設で専任のマーケターを置くことがコスト的に厳しく、意外とそれができる会社って限られているんじゃないでしょうか。

この場合、プロデューサーやプランナー、あるいはビジネスサイドの人材が兼任でマーケやることになると思いますが、どうしてもノウハウ的にも手数的にもやれる施策が限られてしまう。
そんな時に外部からノウハウとリソースを持ってくるってのはありかなと。

あとは専任でマーケターが居たとしても、その会社、担当がはじめて経験するような大型施策(TVCM・Youtube生放送・オフラインイベントなど)時に、代理店側ではなく自分達側にたってくれるパートナーが居ると心強いみたいなケースもあるかと思います。

いままでは広告代理店が一部こういったコンサル的な機能をカヴァーしてた部分もあります(広告予算に紐づくのでボラティリティが高い中、人材のアウトソースという意味で合理的な側面もある)。
しかし、ペイドプロモーション外の施策については彼らが汗をかく動機が乏しく、また昨今はコミュニティ施策などペイドプロモ外の領域の重要性が増しつつあります。
専任のマーケターが居て、代理店にはペイドの部分だけを任せるならうまく使えばいいだけですが、マーケティング全体は代理店には任せられないので、もし内部に専任のマーケターがいない場合はコンサルに依頼した方が良いってことですね。

いや、もしかしたら広告代理店のお金の取り方としても、マージンではなくコンサル型というかマージン以外でお金を取る事例も今後増えるのかも。
マージンの場合、どうしても広告費を"消化"する方向に力が作用する(最悪な場合メディアやネットワークと結託してアドフラウドに加担する場合もありうる)のと、上でも書いた通り、広告に紐づかない施策へのモチベーションがわかない点があって、マーケ全体を見る観点では弊害がある。

(そういやちょっと前だけど代理店のコンサル化みたいなこと言われてたな→『総合広告代理店とコンサル会社は、日本でも激突することになる』)

ちなみに!・・・ですが、実は僕が所属するmedibaでは、この10月より副業が解禁になりました。
社員に副業をさせるのを嫌がる会社も多い中、懐が広い!大変ありがたい話です。働き方改革です。
そんな訳でございまして、実は僕も始めようと思ってます。
もちろんお金の為もありますが、本業とのシナジーも考えてます。

不肖僕ですが、前職で数億円ヒットのタイトルのデジタルマーケやTVCMなど一通りと、現職でゲームメディア・ストアの企画運営をしてきたので、個人としてはスマホゲームにおけるマーケティングコンサルや、メディアの企画、営業企画なんかをやっていこうと思ってます。
もし需要ある方はお問合せください!(すいません、宣伝でした笑)

2018年10月10日水曜日

ニューススクラップ:2018/10/10

【概要】
LINE、権利者から許諾を得たキャラクターをLINEスタンプとして制作・販売できる「LINE Creators Collaboration」の第三弾は『アズールレーン』に

【記事抜粋】
今回の第三弾では、スマートフォンアプリゲーム『アズールレーン』のキャラクターの二次創作が解禁となる。「アズールレーン」は世界中の艦船を美少女に擬人化したキャラクターを操作し、育成しつつバトルを楽しむことができるシューティングPRG。今回は、ゲームに登場する全てのキャラクターを制作することができる(他ゲーム、作品とのコラボイベントで登場するキャラクターを除く)。

【近藤コメント】
ユーザとしては大好きなコンテンツでお金を稼げて、アズレン側はそのユーザのエンゲージメントを高め、露出を増やすことができる。とてもエコな施策。


---

【概要】
CTW、HTML5ゲームPF「G123.jp」をオープン! スマホ・タブレット・PCで楽しめる オリジナル9タイトルを配信

【記事抜粋】
スマートフォン・タブレット・パソコンのWebブラウザ上で、 ダウンロード不要・会員登録不要で厳選された高クオリティのゲームが楽しめるゲームプラットフォームだ。会員登録をしなくても遊べるが、会員登録することでより楽しめるとのこと。

【近藤コメント】
ダウンロードが必要ないので気軽に始められる一方、アプリと比較するとどうしてもクオリティ面で一段遅れをとるHTML5ゲーム。
FacebookメッセンジャーやLINEなどコミュニケーションツールとうまく連携して、シェアを自然に引き起こすような仕組みが組み込めれば一気に広がる可能性はある。


---

【概要】
アイモバイル、運用型アドネットワーク「i-mobile Ad Network」でスマートフォン向けにアウトストリーム動画広告を提供開始

【記事抜粋】
今回、「i-mobile Ad Network」が提供を開始した「アウトストリーム動画広告」は、主にスマートフォンメディアに対して従来配信してきたバナー広告掲載面に動画広告を配信する新たなフォーマットとなる。メディアを訪問するユーザーに対して、従来の静止画だけでなく動画を配信することで、興味関心を深める訴求が可能となった。また、静止画だけでは獲得ができなかった潜在ユーザーへのリーチが期待できる。

【近藤コメント】
FacebookやTwitterなどSNSのインフィードやAppLovinなど動画Ad Networkに比べて表現力で後れを取っていた従来型が若干の進化。
ただ、動画見せれるだけじゃ片手落ちでユーザの行動からなにがしか見せ方に変化つけれるとかまでいかないと差は縮まらないと思う。

2018年10月2日火曜日

ニューススクラップ:2018/10/02

【概要】
『カメラを止めるな!』はなぜ爆発的にヒットしたか、考えられることを考えてみる | AdverTimes(アドタイ) by 宣伝会議 - Part 2

【記事抜粋】
"そのうえ「何も説明しないけど絶対見るべきなんです!」的なことしかみなさん言いません。こんなに中身を教えない口コミもなかったでしょう。普通は、「これこれこんな人物が出てきてこんな物語で感動する!」くらいなことは言うものです。ジャンルも言えません。「じゃあホラーなの?」「んー、ホラー…ではないかな」「じゃあなに、サスペンス」「ハラハラもするけどサスペンスじゃない」「じゃあ何なの?」「いや、とにかく見に行ってよ」そんな会話が見た人とまだ見てない人との間で交わされたわけです。それでどうして見に行きたくなるんでしょう。つまり内容じゃなくて、非常に強く力を込めて「いやとにかく見て欲しいの!」という、そこまで言うならじゃあ見てみるか。そんな曖昧な感じで見に行ってしまう。口コミって面白いですね。"

【近藤コメント】
流行ったもの、当たったものの分析は結果論でしかないけど、口コミのパワーを感じる好事例だった(実際僕も「とにかく見て!」と勧められた)。
作りてはバイラルを生み出すために映画の内容を考えた訳じゃぁないと思うけど、内容そのものがバイラルを生み出すのが流行った要素ってことだね。


---

【概要】
【インタビュー】モバイルゲーム運営市場は2020年に1000億円規模に拡大…ゲーム運営業界のトッププレイヤーであるファンプレックスが見る今後の市場展開と運営移管の実情

【記事抜粋】
"村田:例えば、数年前は1億円規模のタイトルを運営移管するというのは、安定して利益が出ていることからも手放す理由がなく中々考えにくい状況でした。しかし、最近は大規模タイトルの運営移管も始まっています。企業としては、既存のタイトルを成長させながらも新作をリリースしていく必要があるからです。限られたリソースの中で全てをカバーすることはできないため、移管が選択肢のひとつとして挙がっているという感覚は以前よりあります。そういった意味でも、2018年に入ってから半年で4本の新規のタイトル移管が決まるなど、弊社の案件獲得量もかなり伸びています"

【近藤コメント】
AppAnnieとかで調べればわかる情報なので具体的に言っちゃうとNARUTOはCROOZが運用していた時より、ファンプレックスが引取った後の今の方が売上高いはず。
リリースから数年経った今、売上が初期よりも上がっているというのは運用の力であり、ここにある通り運用市場は成長すると思う。


---

【概要】
スマホビジネスのプロが集まるマーケティングスタジオ「ONNE」が発足

【記事抜粋】
"ONNEは10月1日、ゲームやアプリなどのスマホビジネスにおける多様な領域のスペシャリストが参加するマーケティングスタジオ「ONNE(ワン)」を設立したと発表した。
ONNEでは、企業やサービスの抱えるマーケティング課題に対し、参加するパートナーがプロジェクトごとにチームを組み、さまざまな専門知識を生かして支援する。具体的には、マーケティング戦略、組織構築、SNS・コミュニティ戦略、ウェブ広告出稿、YouTuber活用施策、各種制作実行などに対応する。"

【近藤コメント】
専門的な知識と経験が必要でありながら、そういう人材が不足していたりコスト面から常設できなかったりという業界的な課題があり、需要がある領域。
代理店にマージンを払うことで色々相談に乗ってもらうのが今までだったけど、今後はこういった選択肢が増えていくべきだと思う。


---

【概要】
渋谷にVR専門のジョイポリス--「JOYPOLIS VR SHIBUYA」が10月25日オープン

【記事抜粋】
"CAセガジョイポリスは10月1日、渋谷駅前スクランブル交差点前のファッションビル「MAGNET by SHIBUYA109」に、VR特化型施設「JOYPOLIS VR SHIBUYA」を10月25日にオープンすると発表した。
CAセガジョイポリスは、アミューズメントパーク「JOYPOLIS」を展開。そのニューブランドの位置づけとなる、VRに特化した施設「JOYPOLIS VR」を新たに展開する。今回のJOYPOLIS VR SHIBUYAは第1号店としている"

【近藤コメント】
じわり裾野が広がるVR。まずはこういったアーケードから始まって、徐々にお茶の間に広がっていくのかな。
ファミコン(若い奴はしらないだろうがw)みたいだなぁ。

2018年9月28日金曜日

近藤塁のニュースまとめ:2018/09/28

【タイトル】
任天堂とCygamesの最新作『ドラガリアロスト』のApp Storeでの先行ダウンロードが可能に

【内容抜粋】
"9月27日16時よりサービス開始予定の任天堂<7974>とCygamesの最新作『ドラガリアロスト』のApp Storeでの先行ダウンロードが本日午前中より可能となった。
なお、現在は事前の発表の通り、アプリをダウンロードしてもサービス開始まではゲームをプレイすることはできない。明日16時のサービス開始を期待して待ちたいところだ。"

【近藤コメント】
事前登録の新しい形と言えるのか、それともDL数でトラフィックを予想してサーバの規模決めるのか。


---

【タイトル】
今、女子中高生の間では何が流行ってるの?2018年上半期流行ランキング【Nomdeplume調べ】

【近藤コメント】
荒野行動がInstaと同じくらい流行ってる!(サンプル母数は少ないけど)
あとはチョコミントとかタピオカとか自分が若いころに流行ったものが意外とまた流行ってるのも面白い。


---

【タイトル】
【adjust調査】ユーザーのアンインストール・再インストール活動を分析…ライフスタイル、 ソーシャル、 ゲームは再インストール率が高い

【内容抜粋】
"アンインストールしたユーザーは、 二度とインストールしないわけではなく、 12ヶ月以内に再度インストールするユーザーが多い ことがわかりました。 特に、 ライフスタイル、 ソーシャル、 ゲームといったアプリは、 40%以上という高い再インストール率の結果 が出ています。"

【近藤コメント】
ゲームの再インストール率が40%以上と高いのが意外。
マッチングアプリなんかは、数度あったもののうまくいかなかったから再インストール(笑)みたいな明確なモチベーションが想像できるけど、ゲームにおける再インストールのモチベーションって何だろう?
それはおそらく、多くは自分の周りのユーザからの勧めなのではないかと想像できる。

2018年9月25日火曜日

近藤塁のニュースまとめ:2018/09/25

【タイトル】
[TGS 2018]過去最大規模の出展者数と小間数の「東京ゲームショウ2018」が幕張メッセで本日開幕。果たしてどのような情報が飛び出すのか

【内容抜粋】
"2010年の第20回で20万人を突破して以来,2016年には過去最大の27万人の来場者数を記録したという,世界的にも規模の大きな東京ゲームショウだが,2018年は出展社数668,小間数は2338と,いずれも過去最大だ(過去の最大値は,出展社数が2016年の614,小間数が2015年の2009)。出展タイトル数は1568を数えるとのこと。"

【近藤コメント】
出展社数過去最大とのこと。見てきた感じ、やはり中国勢が増えたのは間違いなさそう。


---

【タイトル】
ユーザーとの触れ合いが未来を作る?“スマートフォンゲームとファンコミュニティの歩み2016〜2018”リポート【TGS2018】 [ファミ通App]

【内容抜粋】
"今回のセッションでは、2016~2018年にリリースされた 『逆転オセロニア』(以下、『オセロニア』)、『#コンパス 戦闘摂理解析システム』(以下、『コンパス』)、『共闘ことばRPG コトダマン』(以下、『コトダマン』) のプロデューサーが登壇。
それぞれのタイトルの特徴や工夫を紹介しつつ、ユーザーに対して心がけていることや現状の課題、今後の展望などを語り合った。"

【近藤コメント】
僕が企画してる業界向けセミナーのTGS版、早速記事化されました。
他がeSportsやvTuberと言った旬な話題でのセッションが多い中、地に足がついた内容で立ち見が出るほどのセッションになったのは非常に良かったと思います。
登壇者の皆さんと、来場いただいた皆さんに感謝です。業界に発展に少しでも貢献できればと思いますので、引き続きこの活動は続けていきたいと思います。


---

【タイトル】
CyberZ、「OPENREC」でピクシブの「VRoid Hub」と連携した3Dキャラクターを活用したゲーム実況配信支援ツールをリリース

【内容抜粋】
"「VRoid Studio(ブイロイド・スタジオ)」はピクシブが提供する、3Dモデルを簡単に作成できるキャラクターメイカー。作成した3DキャラクターをVRoid Hubに投稿することで、「VRoid Hub」と連携した各種VR/ARプラットフォームや3Dゲームなどのコンテンツ上で、アバターとして利用することが可能。"

【近藤コメント】
盛り上がり始めたvTuber市場。出口の一つはやはりアバター課金かな。
いかにマネタイズの出口を作れるのかが今後の盛り上がりのカギになると思う。


---

【タイトル】
【TGS2018】DMM GAMES、"事業戦略 2018"に関する発表会を実施 グローバル向けにゲームに特化したプラットフォームをゼロから作る"グローバルサイト"を発表

【内容抜粋】
"なぜサードパーティが伸びているのか? という理由については、DMM GAMESが4月にプラットフォームのオープン化し、日本国外、特に中華圏からDMM GAMESでリリースしたいと問い合わせを受けているとのことで、グローバルとして増えているとのことだ。"

【近藤コメント】
やはり中国は3rdマーケットに抵抗ない。グローバル向けPF構築も妥当な戦略と思える。
プラットフォームはインバウンドとアウトバウンド両方を狙っていかないと。


---

【タイトル】
[TGS 2018]「東京ゲームショウ2018」が本日閉幕。来場者総数は過去最高の29万8690人

【内容抜粋】
"出展社数668,小間数2338と,いずれも過去最大を記録した今年の東京ゲームショウだが,イベントを主催するコンピュータエンターテインメント協会(CESA)および共催の日経BPの発表によれば,4日間の来場者総数は29万8690人で,過去最高を記録したとのこと。"

【近藤コメント】
ビジネスデーも2日目は例年より人が多かった気がする。他アジアとの相対比較だとどうしても勢いを感じないけど。
そういう、定点観測と相対比較の意味で色んな国のゲームショウに参加するのはなんだかんだで意味がある。
今回は使わなかったけどビジネスマッチングシステムをちゃんと使えば良かったとちょっと公開(汗

2018年9月20日木曜日

南方見聞録(ミャンマー編)



Facebookご覧の方はお気づきかも知れませんが、最近ちょいちょい東南アジア、というかミャンマーに行ってます。

実はとある案件でミャンマーのビジネスに関わっておりまして。

僕が関わるということはゲーム領域のビジネスではあるんですが、その辺の詳細はまだオープンになっていないのでさておき、ミャンマーにおけるゲーム市場を様々見聞きしてきたのでちょっと紹介したいと思います。(あくまでオープンな情報のまとめにはなっちゃいますが)

恐らく、現時点の日本のゲーム業界の人で特にミャンマーに凄い興味を持ってる人は正直居ないだろうと思いつつ、また同時に現時点で僕以外にミャンマーのゲーム市場について発信する人も誰も居ないであろうという妙な使命感(?)から書きます笑

(TGS当日にミャンマーのポストというのもなんかシュールですが、アテンション取れるかなと思ってこの日を待ってましたw)


■基本情報

・人口
51,419,420人

・GDP
564億ドル

・一人当りGDP
1097ドル

・経済成長率
6.9%

・・・と、これだといまいちピンと来ないと思うので、日本及び他東南アジア諸国との比較↓


ついでにミャンマーの人口構成比↓
出典:

見てみると、人口としてはそこそこ多いものの、一人当たりGDPは東南アジアの中においても低く、また若年層が多く今後の成長が見込まれるという事がわかります。
ミャンマーが「ラストフロンティア」とよく言われるゆえんです。


■ミャンマーのゲーム市場ってどんな感じ?

・スマートフォン普及率
2018年で約9割のスマートフォン普及率と言われています。
回線は都市部では普通に4Gが通っており、通信インフラはかなり整っています。
僕の肌感覚ですが、上海やホーチミンなどの他アジア地域より通信環境は良いと感じました。

逆に固定回線は全く整っておらず、一般家庭はほぼ普及してません。
新興国でよくあるインフラ飛越現象ですね。

・スマホのシェア
OSはほぼほぼAndroid。
一応、iPhoneも存在しているが、所有しているのは一部の富裕層のみ。
(まとまった統計データがないので詳細なシェアは不明)

端末はOPPOやVIVOなどの中国系スマホが普及しており、SAMUSUNGは高級品のイメージです。

・なんと!Google Playが課金に対応してない
驚くことに、Google Playは存在しているのですが、Google Playが課金に対応していません。
なので、普通にストアから課金するという行為がそもそも出来ない状況です。

・しかも!Googleがビルマ語に対応していない
ミャンマーはビルマ語なのですが、そもそもGoogleが現状ではビルマ語に対応していません。
ビルマ語はZawgyiというフォントが使われているんですが、これがUnicodeに対応していないためです。
つまり、ミャンマー人はGoogleというサービスをほぼ使わない(接続はできるが検索ができない)のです。
一方で、FacebookはこのZawgyiというフォントに対応しているため、ミャンマー社会では"インターネット=Facebook"というような認識です。
企業も、独自のWEBサイトなどは作らずFacebookページで済ませるし、ミャンマー人は何か調べるときはFacebookで調べる、というような状況なのです。

・なんでGoogle Playで課金ができないのか
歴史的な背景からミャンマー人は銀行を信用しておらず、それゆえクレジットカードの普及率も低いようです。
加えてGoogleから見た時の市場規模の小ささということもあるでしょう。
Googleが独自でクレカ以外の決済手段を用意するところまでは現状では至っていなようです。

・スマホゲーム市場規模
実はよくわかりませんw
上記の通りAndroidのシェアがほぼほぼなのにGoogle Playで課金できないので。

・はたして市場はあるのか?
では、ミャンマー人は全くスマホゲームで課金しないかというそんなことはありません。
大きく分けて、
①ミャンマー以外の国のアカウント使ってVPNでつなぎ無理やり課金する
②Google Play以外の決済手段を使って課金する
という方法があります。①は書いた通りの意味で、ミャンマーにお金が落ちてる訳ではありませんが、少なくとも需要はあるということです。
また②に関しては、あくまでゲーム側が他の決済手段に対応しているという前提ですが、Googleを経由しない課金というものが存在しています。

これも大きく2パターンあって、
②-1 キャリアのウォレットにプリペイドカードでチャージして課金するパターン。トップアップと言われます。
②-2 CodaPayという東南アジア圏で普及している決済手段で課金するパターン。
の二つがあります。

ちなみにミャンマーに限らず、クレカの普及率が低いためにストアの課金手段が一般庶民にとって使い勝手が悪いためARPUが下がる現象は他の東南アジアでもあるようです。
いかに決済の手段を整えるかという点が、新興国でのマーケティングで重要なのだと思います。

・その他ストアはあるの?
現地キャリアがストアを提供しているケースがあります。
例えばゲームロフトのゲームはテレノールという現地キャリアのサービスから提供されていたりします。

・どんなゲームが流行ってるのか?
一番はやっているゲームはMobile Legend。
中国のゲームですが、ミャンマーに限らず他東南アジア圏でも流行ってますね。


■ミャンマーでマーケティングするには

前述の通り、ビルマ語がGoogleに対応しておらず人々がFacebookを中心に利用している、つまりFacebook外に有力なメディアなどなく、したがってADNWなども存在しない状況です。
オンラインでのペイドプロモーションはFacebook AD一択ということに。
そして、FBの広告に入札している競合もそんなに存在しないはずなので、そんなに予算かけずにブロード配信が出来ちゃう状況になると思います。(実際に配信した訳じゃないので推測ですが)
+やるとしたら、インフルエンサーマーケティングということになりますが、これもあくまでFB上の施策になると思います。

ちなみにTVもあんまり見られていないので、マス広告も難しく、ほぼ予算がFB上で消化される感じでしょう。

あとはピアツーピアでのファイル受け渡しが広く行われているので、イベントなどをうまく絡めれば立派な獲得手段になるかも知れません。


■で、結局ミャンマーのスマホゲーム市場ってどうなの?

結論を言ってしまうと、ことゲーム市場という点ではまだまだこれからで、大手ゲームメーカーがミャンマー一国で収益を立てるという意味ではまだ難しいとは思います。
ただし、日本の市場が飽和し、中国はゲームコンテンツの規制だったり難しい市場ではあり、市場の成長性と競合の少なさという意味で東南アジア全体では今後の可能性がある地域だと思います。
つまり、一国で考えるのではなく全体で捉えつつ決済や集客など個別のチューニングを行っていけば、あるいは収益をアドオンできる可能性もあるかも知れません。

しかし、上記は「大手ゲームメーカー」というただし書きがつきます。
中小や個人レベルであれば、食べていけるだけの可能性は現状でも十分秘めているんじゃないか、と思ったりしてます。


■その他情報
空港から市街地に向けてタクシーに乗った時に思ったのが「ラストフロンティア!」でした。
タイとかベトナムとか行くとなんだかんだすでに発展していてエキゾチック感が不足してるんですが、その点ミャンマーは完全に別世界です。

料理ではミャンマー北部のシャン族という人々の料理「シャン料理」という料理が旨いです。

あと野犬がマジ多い!


とまぁ、こんな感じですが、読んでくれた人のうち1人でもミャンマーに興味をもってもらえたら幸いですw

2018年9月19日水曜日

近藤塁のニュースまとめ:2018/09/18

ちょっと思うところあって、気になるニュースのまとめをやろうかと思います。
続くかどうかわからないけど、頑張ります。

---

【タイトル】
adjust、「2018年モバイルゲームベンチマークレポート」 を発表…日本のユーザーは世界で最もゲームアプリを長期間利用し、潜在的価値が高い

【内容抜粋】
"Adjust の調査結果では、 世界で最も多くゲームをプレイしているのは日本 です。 日本のユーザーは、 平均してほぼ2.5回以上のセッション(アプリの起動)を実行し、 上記の継続率に関する統計を合わせると 最も長い時間ゲームをプレイしている ことになり、 世界で最も潜在的価値の高いユーザー と言えます。"

【近藤コメント】
日本のトップゲームは運用型がほとんであり、昨今では獲得よりもエンゲージメント、ファン化、ロイヤルカスタマー化を中心としたマーケティングが行われていることの現れだろう。


---

【タイトル】
HTML5ゲームサービス「LINE QUICK GAME」が正式オープン。各タイトルで使えるポイント「QUICK」の導入も明らかに

【内容抜粋】
"「LINE QUICK GAME」は、専用アプリケーションのインストールが不要で、「LINE」アプリさえあればプレイすることができるHTML5ゲームサービスです。ユーザーは公式アカウント上からプレイすることができるので、簡単手軽にゲームを楽しむことができます。また、通常のパズルゲームやシューティングゲームなどのジャンルだけでなく、チャットを活用したゲームなども提供予定となっており、友だちと連携するなど「今すぐほしいワクワクを」をコンセプトに「LINE」の月間アクティブユーザー7,600万人という基盤を活かしたゲームの楽しみ方を提案いたします。"

【近藤コメント】
じわり広がるHTML5。没入感ではどうしてもアプリに劣るのでカジュアルなゲームが中心になるのかな。
一方でFacebook messangerもそうだけど、コミュニケーションツールの上に乗っかることのメリットを活かせればバイラルによる大量のユーザ獲得が見込めて意外と成立する可能性がある。


---

【タイトル】
ミストウォーカーとアーゼスト、『テラウォーズ』がiOSとAndroidで第3回クローズドβテストの募集を開始

【内容抜粋】
"『テラウォーズ』は、ロールプレイングゲームが好きな人も遊ぶことができる対戦型のア クションゲームを目指して開発を進めております。第1回、第2回とクローズドβテスト を重ね、これまで多くのプレイヤーの方々からたくさんのご意見を頂戴いたしました。 

今回、第 3 回目となるクローズドβテストでは、チュートリアル、キャラクターの追加、 ストーリーモードの一部追加を行い、ゲームのそれぞれのモードの動作の確認、ゲームバ ランスの調整を行わせていただく予定となっております。 本クローズドβテスト期間中は、対戦バトルを通じたキャンペーンも開催予定です。 

また次回のクローズドβテストから正式サービス開始以降、クローズドβテストに参加 し、アンケートにてご意見をお寄せくださったみなさまのハンドルネームを、「開発者」と してゲーム内のクレジット欄へ掲載させていただく予定です。さらに正式リリース時に は、ゲーム内で「開発者」とわかるエンブレムをプレゼント予定です。"

【近藤コメント】
慎重にCTBを実施していて、さながらコンシューマーゲームのよう。
さらに、CBTそのものをマーケティング施策とし、ユーザのエンゲージメントを高めている事例。
直近だと、コトダマンとかかな。

2018年8月8日水曜日

プラットフォームビジネスの転換期



※今回は最初から最後までポジショントークだと思って読んでください笑

ちょっとびっくりなニュース↓
"「フォートナイト」Android版はGoogle Playストアには登録しないとEpicのCEO"

僕もまがりなりにもauゲームというゲームプラットフォーム事業の責任者をしているので注目しない訳にはいきません。

詳細は記事を読んでもらうとして、理由としては下記2点とのこと。


  1. 1つはゲーマーと直接的な関係を持ちたいから
  2. アプリストアは開発者にほとんど貢献せずに売り上げの30%を持って行くばかりか、米AppleのApp Storeの場合、フォートナイトを検索すると競合する「PUBG」や「Minecraft」が検索広告で表示されるから


1は後付けだとして、メインは2の方でしょう。

「なんもしてくれない上に30%も手数料とるし、競合の広告表示で儲けるんのかい!本音言えば、App Storeにも出したくない!」

・・・ということなのでしょう。

それはそうだと思います。開発費、広告費は高騰し続けゲームビジネスはどんどん薄利になっています。
今まで気にしていなかった手数料30%がどんどんしんどくなってきた。いや、冷静に考えると30%って高い!

Google PlayやApp Storeに出せばフィーチャーでドカッとユーザをとれるという利点は勿論ある。
しかし、アプリの本数は増えに増えて中小のデベロッパーはフィーチャーも中々されない。
数年前はそれでもブーストといった費用対効果が高く大量にユーザ獲得できる「ストアに出すことならでは」のペイドプロモーションもあったけど、今はそれもない。

一方でGoogle Playに出さないということはいわゆる「野良アプリ」となり、記事にある通りダウンロード時に「提供元不明のアプリ」という表示が出て、CVRは極端に(恐らく1/5~1/10位だと思う)下がるでしょう。
ペイドプロモーションだと、通常CPI1,000円前後だったところが、5,000円~下手すると10,000円超となり、普通に考えるとリクープせずビジネスにならない。

にもかかわらず、野良アプリの選択をするということはそれらを鑑みてもストア手数料が看過できず「ユーザ集客のメリット<ストア手数料の負担」という判断をしたということなのでしょう。

既にiPhoneユーザは一定いて、Android版ローンチ時もバイラルによるユーザ認知が見込め、かつリテラシーが高いために「提供元不明のアプリ」を許容してダウンロードする見込みがあると、少なくともフォートナイト側はそう考えたのだと思います。

もしこの事例の後に続くデベロッパーが出始めると、ユーザの「提供元不明のアプリ」への抵抗感が徐々になくなり、ストアに入ることでのユーザ集客のメリットが相対的に下がり、逆に手数料分は明確なデメリットとして相対的に浮上することになる。

そうなってくるとプラットフォームと言えど、手数料を取るだけでユーザ、デベロッパーへの貢献がないようであれば、違う選択肢も取られうる可能性があるということです。
要は、手数料でチャリンチャリンの美味しいビジネスではなく、もらった分はしっかり汗をかかないとユーザにもデベロッパーにもそっぽ向かれるよ、という当たり前の世界がくるかもしれないです。

いずれにしてもプラットフォームの選択肢、プラットフォームに出す出さないの選択肢が増え、業界が持続可能な成長を続けられることと、それによってユーザが価値あるコンテンツに触れ続けられるってことが大事なのだと思います。

---

ちなみに、僕はこの動きは我々にとってはビジネス機会だととらえてます。
ユーザへの課金還元、手数料がお得っていう軸はそのままに、他にもユーザ、デベロッパーに対して価値を提供していけるサービスにしたいと思います。

2018年4月20日金曜日

業界の痛みとG3


お久しぶりです。
最近何かと出張が多く不摂生しがちな近藤です。

新年の抱負で「このブログを更新する」と書いたものの滞っている。。。

たいそうなことを書こうとすると筆が止まるので、もうちょいライトに色々書いてこうと思います。

■業界の痛み

いろいろなゲーム会社の人と会ったり、また業界のニュースや記事をみて感じる最近の業界の痛み。

その根っこにあるのが、

「市場が成熟期に入り、投機性は依然として高いまま利益率が下がってきており、事業継続の難易度が極めて高いこと」

なのだと感じています。

早期段階でのユーザのファン化、IP戦略、アウトバウンド、セカンダリビジネス、他プラットフォーム展開、ブラウザゲームなどなど、
最近よく聞くキーワードは結局は全てそこに対する処方箋なのかな、と。

で、その文脈から見たときに色々と凝縮されているなと思った記事↓
Nintendo Switch版開発決定! ストーリー1.5部後編の情報も明らかに。“『アナデン』まつり2018春”最新情報まとめ

記事の内容としては、

・ライブ開催
・オリジナルグッズ登場
・コラボカフェ開催
・攻略本製作
・海外向けリリース
・Nintendo Switch版開発決定

となってます。

まず、下記に関して。
・ライブ開催
・オリジナルグッズ登場
・コラボカフェ開催
・攻略本製作

→ファン化に関してやるべきことを全てやりにいっている感じ。非常に丁寧です。
  逆に言うと、やるべき施策がとにかく多いことがわかる。
  人手もかかれば、コストもかかる。ヒット作の維持って本当に大変!

・海外向けリリース

→勝負できるタイトルとわかれば面を広げにいく。
  日本国内は飽和してるんだから世界。
  そしてそれが出来るタイトル、会社は限られている。

・Nintendo Switch版開発決定

→これも面積を広げる面と、あとはファン化だったり、休眠の呼び戻しもあるかもしれません。

いやぁ、それにしてもしばらくアナデンから離れてた(卒デン)んですけど、スイッチ版出るならやりたいなぁ。。。
娘に買ってあげる体で、我が家もスイッチ導入かな。。。


そうそう、アナデンで思い出した。

先日、mediba主催でゲーム業界向けのセミナーをやったんですよ。
ちなみにセミナー名はG3(Game Genius Gathering)という中2感のある名称です。

初回はアナデンの高プロデューサー、オセロニアの香城プロデューサーを招いて登壇していただきました。
当日の様子

たまたまなのか、高さん香城さんが気を使っていただいたのか、内容的にも高さんはゲーム制作からリリース初期のマーケティングの話で、香城さんが主に運営とファン化の話で対照的で面白かったです。

来ていただいた方々からの評価も上々でしたので、気をよくして続けて行こうと思います。(初回が良かったのでハードルが高いけど、頑張ります!)

こんな内容がいい!とか、この人の話聞きたいとかあったらメッセーじください。善処いたします。