ってことで前回記事の続きです。
前回、ユーザの分類軸と、それらユーザ主に関わってくる時間軸でわけるため、イノベーター理論で表現してみました。
その、超重要なリリース前後に関わってくる層はイノベーターとアーリーアダプターということになります。
全体の人数としては少ないですが、この層の取り込みは極めて重要。何故か?
長期運用しているタイトルをデータマイニングしてみると気がつくのですが、リリースして半年、一年経っているタイトルでも売上の多くをリリースした直後から始めているユーザに支えられていたりします。
また、この層が書くストアのレビューだったり、SNS上での投稿であったり、リアルなくちこみだったりが、アーリーマジョリティ以降への架け橋となる訳です。
情報感度が高い彼らは話題作であれば、まずは飛びつき(ダウンロードし)、そのあとも時間とお金をかけて取り組むべきゲームなのか見極める(課金する)くらいまでやります。
リリース最初期がARPUが高い所以です。
リリース時にバグや運営のミスなどで、この層にそっぽを向かれたらどうなるか?
一度、インストール・課金までしてみてNOをたたきつけた人に戻ってもらうのは新規獲得よりも難しいことはリテンション広告などをやってる方ならば痛感してるはずです。
つまり、この層を取り込み損ねるとリカバリーが極めて難しいというか、むしろ場合によっては取り返しがつかないのではないかと考えてるわけです。
開発期間が延びるたび、リリースが遅れるたびにPL上で毎月数千万円積み上がっていくので中々しびれを切らしてしまうこともあるでしょうが、後の経済損失を考えるとそうすべきではないことは自明です。
ぐっと我慢し、慎重に丁寧にリリースとプロモーション、マーケティングを行ってく必要があります。
次回は、具体的にリリース前後にどんなことをやればいいのか、一つの例を提示できればと思ってます。では。
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