ここ半年くらい「情報発信したいな、ブログ書きたいな」と常々思っていました。
理由はざっとこんな感じ↓
・情報を集めたい
→「情報発信すると情報が集まってくる」とは良く言われてるが、そんな気がする
→「情報発信すると情報が集まってくる」とは良く言われてるが、そんな気がする
・読書癖をつけたい
→読書癖をつけたいんですが中々無精者なので、ブログをやることでネタに困り、強制的に読書しだすのではないか?と自分を追い込む
・文章力を強化したい
→ここ数年パワポやメールに書く文章くらいしか書いてなく、いざプレス文を書いたりする時に、ストーリーだった文章にするのが相当下手になっているのを自覚している
→読書癖をつけたいんですが中々無精者なので、ブログをやることでネタに困り、強制的に読書しだすのではないか?と自分を追い込む
・文章力を強化したい
→ここ数年パワポやメールに書く文章くらいしか書いてなく、いざプレス文を書いたりする時に、ストーリーだった文章にするのが相当下手になっているのを自覚している
そんなこともあり、一年発起してコーポレートサイトに記事(広告によるユーザ新規獲得の限界)を載せてみました。
結果、意外と賛否様々反応いただけて、気を良くしてよっしゃどんどん書いて行こうと意気込んでいたんですが、これには一つ問題があり、中々二回目の記事投稿にとりかかれませんでした。
というのも、コーポレートサイトへの掲載となると、
・んなもん知ってるわ!みたいな業界の常識っぽいことは書きずらい→ネタ枯渇
・本業から遠いことは書きずらい→ネタ枯渇
・仮説レベルのことは書きずらい→ネタ枯渇
と、まぁ当たり前ですが色々と制限がかかる訳です。
そんな訳で、今回の情報発信の目的からすると発信する総量が必要なので、今後の情報発信は改めて個人ブログにて行うことにしたのです。
っと、決意表明だけで第一回を終えてしまうと、読んでくれた方の継続率が低くなりそうなので、ネタ一本ちゃんと書きます。
・んなもん知ってるわ!みたいな業界の常識っぽいことは書きずらい→ネタ枯渇
・本業から遠いことは書きずらい→ネタ枯渇
・仮説レベルのことは書きずらい→ネタ枯渇
と、まぁ当たり前ですが色々と制限がかかる訳です。
そんな訳で、今回の情報発信の目的からすると発信する総量が必要なので、今後の情報発信は改めて個人ブログにて行うことにしたのです。
っと、決意表明だけで第一回を終えてしまうと、読んでくれた方の継続率が低くなりそうなので、ネタ一本ちゃんと書きます。
プロモーションは代理店に丸投げ!?
前回の記事で、「スマホゲームのマーケティングは新規ユーザ向けのプロモーションだけでなく、CRMやリサーチなど色々ある!」というような事を書きました。
これはプロモーションの必要がなくなったということではなく、やることがアドオンで乗ってきたのでそっちも大事にしようね、ということが言いたい訳です。
しかし、ゲーム会社のマーケターの皆さんはこう思うのではないでしょうか?
「それは解ってるけど、人手が足りないからCPIとROASで追いやすい新規獲得に寄ってしまう。」
これは当然です。出せば売れる時代はとうに過ぎ去り、前作でヒットを出せた大手や、名プロデューサーでも次回作が当たるとは限りません。
こんな熾烈な環境です。開発段階ではコストセンターでしかないマーケターはどうしても最小人数になりがちです。
では、どうしたら良いのか?プロモーション部分はまるっと広告代理店に一社独占で丸投げしてしまい、空いた時間で他のことやればいいのではないだろうかと思うのです。
何しろやることが多い訳ですから、もはやコモディティ化しつつある新規獲得については丸っとお任せしてしまい、ゲーム内のより深い施策、新しい施策ににもっと頭を使おうという趣旨です。
結果そうなってる会社も多いと思います。
身軽になるために代理店にお任せするにあたり、これは悪手だろうと常々思っていることがあります。
それは複数代理店を使うことと代理店マージンを値切りすぎることです。
これを行うのは代理店により得意不得意があること、また代理店同士で競わせることを狙ってのことだと思いますが、下記のような弊害があります。
・単純に窓口が増えて手間が増える
・(大手専業代理店前提)得意不得意は確かにあるが、もはやそれほど差があるとは思えない
ブーストの重要度低下→リワードメディアを持ってる必要がない
インフィード系メニューの隆盛→メディアのロジックが賢いのでキャンペーン設計さえミスらなければ運用でそんなに差がでない
・得意不得意で担当分けるメリットよりメディアのアロケーションがしずらくなるデメリットの方が大きそう
・競争をあおるために一社当たりの予算を分散するより、一社あたりの予算を大きくして上顧客になった方が良いのでは?
1,000万使ってくれるところと500万しか使ってくれないところと社内でどちらを優先するのかという話
また、代理店のマージンを調整するのもビジネスなのであっていいですが、あまり本質的ではない気がします。
(「こんなスペシャル調整できちゃいました!」と言いたいあまりここ頑張っちゃう人いますが)
予算1,200万マージン20%で代理店費用200万円のところ、5%削って代理店費用150万にしたとします。浮いた50万分出稿したとして、売上全体はいくら上がるでしょうか?
それよりは、クリエイティブの量や質を担保する座組みにするなどの方が売上に対する寄与という意味では本質的な気がします。
代理店と仲良しこよしになろうね、ということではなく、まず総論として、マーケティングの中にプロモーションがあるのであって、そのプロモーションの中で部分最適にこだわるあまり、全体最適を損なっていることがないだろうか?ということを提起したい訳です。現場からは以上です。
---
ちなみに上記は売上ランク10位〜100位程度のタイトルを保有しているゲーム会社のありかたを想定しています。それ以上のランクであったり、または複数本のヒットタイトルを保有しているゲーム会社であれば、予算と人員が豊富で、そもそも代理店に頼ったりしなくても良いのかもしれません。
・(大手専業代理店前提)得意不得意は確かにあるが、もはやそれほど差があるとは思えない
ブーストの重要度低下→リワードメディアを持ってる必要がない
インフィード系メニューの隆盛→メディアのロジックが賢いのでキャンペーン設計さえミスらなければ運用でそんなに差がでない
・得意不得意で担当分けるメリットよりメディアのアロケーションがしずらくなるデメリットの方が大きそう
・競争をあおるために一社当たりの予算を分散するより、一社あたりの予算を大きくして上顧客になった方が良いのでは?
1,000万使ってくれるところと500万しか使ってくれないところと社内でどちらを優先するのかという話
また、代理店のマージンを調整するのもビジネスなのであっていいですが、あまり本質的ではない気がします。
(「こんなスペシャル調整できちゃいました!」と言いたいあまりここ頑張っちゃう人いますが)
予算1,200万マージン20%で代理店費用200万円のところ、5%削って代理店費用150万にしたとします。浮いた50万分出稿したとして、売上全体はいくら上がるでしょうか?
それよりは、クリエイティブの量や質を担保する座組みにするなどの方が売上に対する寄与という意味では本質的な気がします。
代理店と仲良しこよしになろうね、ということではなく、まず総論として、マーケティングの中にプロモーションがあるのであって、そのプロモーションの中で部分最適にこだわるあまり、全体最適を損なっていることがないだろうか?ということを提起したい訳です。現場からは以上です。
---
ちなみに上記は売上ランク10位〜100位程度のタイトルを保有しているゲーム会社のありかたを想定しています。それ以上のランクであったり、または複数本のヒットタイトルを保有しているゲーム会社であれば、予算と人員が豊富で、そもそも代理店に頼ったりしなくても良いのかもしれません。
0 件のコメント:
コメントを投稿