2019年1月22日火曜日

LTVを算出するVBA

(いらすとやにもLTVっぽいイラストはなかった。。。)

ちょっと前、ネット上でゲームのマーケに関わってるっぽい人でLTVの定義、算出方法をいまいち理解してないっぽい人がいました。
また、実際にちゃんとしたゲーム会社に勤めてるマーケの方で、LTVを考慮せずに適当に?目標CPIを設定してる人もいました。

「そんな奴おらへんやろぉ~」と思うそこのキミ!
あなたは上位8割の人材です。下位2割は分かってなかったりします。

「2割も分かってない奴おらへんやろぉ~」って思うでしょ?いや、結構いるんですよ。。。

ということで、今回はその分かってない人に向けた記事ですが、
分かってる人にも役立つかもしれない物を最後に掲載しますので、分かってる人は記事末尾まで飛んでください。(今回の本題はこっち)


■LTVとは

LTV = Life Time Value・・・顧客生涯価値

です。以上!

・・・なんですけど、ゲームマーケの実地での使われ方をもうちょい説明。
言葉の通りの受け取り方だと、ユーザがそのサービスで最終的に使う金額の平均値です。
例えば、あるゲームタイトルがあり、ユーザが平均毎月1万円使っていき、平均12ヵ月でそのゲームを辞めたら、LTVは12万円です。

ですが、あまりこういう使われ方はせず大体1ヵ月単位で区切ります。
30日LTV、60日LTV、90日LTVなど。
つまり、ゲーム開始から30日、60日、90日経過した時点で合計いくら使ったか、という見方です。

じゃぁそれらの算出方法はどうするのか?

30日LTVであれば、下記のようになります。
1日目の利用額+2日目の利用額+3日目の利用額+4日目の利用額・・・・+30日目の利用額

もうちょい抽象化すると、LTV = ARPU×継続率ということが言えます。

例えば、

ARPU:100円(※DAUに対しての)
継続率:
初日100%(これもたまによく理解してない人居るけど初日は必ず100%)
1日後50%
2日後40%
3日後30%



7日後20%
30日後10%

みたいな場合、30日LTVを算出しようとすると、

初日利用額・・・100%×100円=100円
1日後利用額・・・50%×100円=50円
2日後利用額・・・40%×100円=40円
3日後利用額・・・30%×100円=40円



7日後利用額・・・20%×100円=20円
30日後利用額・・・10%×100円=10円

となり、上記を合算した額がLTVになります(・・・と省略してる部分も合算しますよ。念のため)
ちなみにこの場合は30日LTVは253円くらいになります。

だいたいのマーケやってる人は手元のExcelとかでこういう計算していると思います。


■実運用時の使用

そのゲームのLTVが分かったところで、実運用時にどう使うのか?

LTVから広告出稿時に許容できるCPIを設定します。
どれ位許容できるのかは、タイトルによっちゃうんですが、オーソドックなのは90日~120日LTVで粗利回収とかじゃないでしょうか。

粗利って言ってるのはこのLTVからストアマージン30%を除いた金額です。
例えば30日LTV253円からストアマージン除いたら177円です。

で、例えば90日LTVが400円だったら、30%引いた280円が粗利で、90日で粗利回収したかったらCPIは280円を基準にする、というようなことです。

実際にはここから広告メニュー毎にROASを見てCPIを変えてくような運用になる訳です。


■とは言え計算面倒だよね(本題です)

運用が始まったらトラッキングツール上で同様のもの(LTV)を見れると思いますが、その前って実績の蓄積がないので手元で計算する必要があります。
皆さん、どうやってます?Excelでしこしこ計算してますか?

そこで、VBAでARPU・継続率を入力するとLTVを算出してくれる関数を組んでみました。
サンプルファイルはこちらから。

getLtvという関数で、使い方は下記の通り。

getLtv(①ARPU, ②継続率の範囲, ③LTVの区切り日数)

①はそのままでARPUが100円だったら"100"と入力。
②は1日目、3日目、7日目、14日目、30日目、60日目、90日目の継続率のセルを範囲指定で入れてください。
 範囲指定は"A1:G1"みたいにしてください。
③例えば90日LTVが欲しかったら"90"と入力します。

Excelにサンプルも入ってるので見ればだいたいわかると思います。

ちなみに継続率の指定が90日までしかできないですが、180日までLTV算出できます。
90日以降の計算ロジックとしては1日立つ毎に前日の継続率の99%になるようにしてますので、あくまで大体の数値を知るためのものです。
あと、2日目の継続率など間の部分は前後の中間の値になるようにして、複数日ある場合は1次関数的に傾斜付けてます。

勢いで作ったんで設計も実装も荒いですが、なんらか需要あればWEB版とか作るかも。(別に暇な訳じゃないっすよ!)

2018年12月3日月曜日

小田原新幹線リゾート通勤の勧め



個人ブログなんだしたまにはプライベートな事でも。

僕はかれこれ10年近く小田原から新幹線通勤をしています。
いままで通算で数十回くらい「マジで小田原から通ってるの?」とか「何でそんなことしてるの?大変じゃない?」と聞かれてたと思いますが、実は色々と経緯があったり、それなりに合理的な理由がありまして。

で、やってみると中々お勧めできるライフスタイルなので、ちょっと紹介したいと思います。

■新幹線通勤のきっかけ

まず、前提として僕は小田原生まれの小田原育ちで、実家も小田原にあります。

とはいえ、社会人1年目から東京で働いており、当初は都心通勤圏内の賃貸住まいで(川崎とか横浜とか)、その当時は小田原に戻ってくるなんてまずないんだろうなと思ってました。

小田原に住むことになるきっかけは、前々職時代2007年~2008年の1年ちょいのシンガポール転勤。
転勤が決まったタイミングで当時住んでいた綱島の賃貸を解約して、実家に荷物を送り1カ月程度実家から恵比寿まで新幹線通勤してました。
んで、実体験としてこれが意外と通えちゃうということがわかる。

シンガポールから戻ってきたときも同様に、次に住む家が決まるまで小田原の実家から新幹線通勤してました。

その後、しばらくは都立大に住んでました。
実はこのとき雇われ社長をやってまして、賃料の半分を会社が出してくれることもあり、それなりにお高いところに住んでました。
んが、ちょっとその会社で色々とあり、会社を整理し、別会社の平社員になってしまったのです。
この時点で、そのお高い賃料が全額自分負担となり、情けない話やっていけなくなり、再び実家から新幹線通勤することになったのです。
確か2009年くらいからだったかな。

その時点から現在にいたるまでずっと新幹線通勤生活です。
そして「ほぼ座れる」というアドバンテージが気に入いりつつ、終電が早いというディスアドバンテージも30歳から歳を重ねて行き、飲みに行ったりの優先度が自分の中でどんどん下がっていくことで、あまり気にならなくなっていきます。


■家を建てる決断

よく「サーフィンとかやるから小田原住んでるんですか?」と聞かれるんですが、現在はそれもありますけど実は因果関係が逆で。
あまりにも上記のような事を言われるので「サーフィンとかやってないと小田原に住んでる格好がつかないかなぁ」みたいな感じで始めたのでした笑

そんなこんなで割とおじさんになってからサーフィンをはじめ、こりゃ楽しいぞとハマり、住む場所はサーフィンに通えるところというのが自分の中で結構な優先事項になったのです。
そして、子供も二人目が出来てそろそろ家でも建てないとなぁと考えたときに、小田原に家買っちゃおうとなったのでした。
職種を変えるとか再び海外に住むとか家を売るとかよっぽどの事がなければ、リタイアまでこの生活が続くことになります。


■小田原から新幹線通勤ってどうなの?

定量的なとこでいうと、都心vs新幹線通勤の主な論点はお金と時間なのかなと。

住宅の費用面は多くの場合とんとんかな、というのが正直なところです。
例えば、渋谷が職場だとしてオフィスまでドアドアで1時間くらいの3LDKの住宅を買うと、神奈川側だと5,000万くらいかかると思うんですけど、小田原だと駅から徒歩圏で3,500万くらいで買えると思います。
体感で1,500万くらい安い。小田原駅から離れるもっと安い(2,500万の建売とかある)んですが、あんまり離れると今度は新幹線通勤に支障が出るのでこれくらい。

新幹線通勤定期は月に約7.3万円。で、多くの会社で特急料金分は自己負担だと思うんで、そうなると月に3.5万円くらい、年間42万、35年で14,700,000円なのでまぁとんとんです。
ただ、仮に5万円上限で出るよ、だったら不足分で月2.5万円くらい、年間30万円、35年で10,500,000円、これだとだいぶお得。
そして全額負担だと、そっくり1,500万お得!なので勤め先によるかな。

通勤時間は間違いなく増えます。
ただ、通勤ストレスという意味で言うとこれもとんとんです。
通勤時間はというと、僕がだいたい1時間30分。5,000万円圏から30分は増えてる。
費用とんとんで、通勤時間伸びてダメじゃん!って思うかもですが、新幹線はたいてい座れるので通勤のストレスとってことで言うとむしろ減ってます。
僕は小田原-品川間の30分、往復1時間を読書にあててます。

と、ここまでが目に見えるお金と時間。
でも実際に住んでみると目に見えないお金と時間の変化があります。


■見えないメリット

人にもよるんだけど、終電が早いのでまぁ飲みにいかなくなりますw
最初は「終電早いんで・・・」と断るケースが増え、それが続くといつしかあまり誘われなくなりますw
じゃぁそれがマイナスかというと、そんなことはなくて。
ドライな言い方をすると人付き合いが強制的に整理されちゃう訳です。

意味が薄かったり、さして楽しくない飲みにだらだら行かない。
その分時間と金は浮くので、逆説的に以前より時間も金銭も余裕が出た気がします。


■物価が安いは多少ある

衣食住のうち衣については今の時代、どの地域に住んでても変わらない。ユニクロ着る人は着るしブランドが欲しい人は着るし。ネットで買えるし。
住は前述の通り交通費と相殺という感じ。
食に関しては、多分土地代が安いからだと思うけど若干都心のスーパーとかより安いと思います。
あと、細かいところでどこか車で出かけた時、公園だったり商業施設の駐車場が無料である事が多いです。


■他、細かい良いところ

湘南や伊豆、箱根や御殿場とかが近いので海遊び山遊びが好きな人には良いです(箱根とか熱海くらいだったらうちから車で30分とかで行ける)。もちろん小田原自体も海も山もあります。
サーフィン、SUP、キャンプ、ハイキング、トレラン、ジョギング、釣り、ツーリング、ドライブ、ロードバイクとかこの辺りの趣味をやりながら都心で働くような人にとっては近隣地域へのアクセスの良さも含めて関東でも屈指の好立地だと思います。

僕は朝弱いんであんまりやらないですけど、サーフィン行ってから出勤なんかも可能です。

ちなみにジョギングコースとしては小田原中心地はかなりお勧めです。
僕の場合小田原城から早川漁港をまわるのをコースにしてますが、景色的に飽きない!
(おすすめのコース)

あと、これは自分だけかも知れないけど、帰りの新幹線乗った瞬間にかなりオフモードになるというか、オンオフの切替面ではかなり良いです。
小田原に居る間、IQが10位下がってる気がするしw

また、新幹線通勤の隠れた良いところに「車両にトイレがある」というのがあります。
僕はよく朝の通勤中にお腹痛くなっちゃうんですが(バイオリズム的にその時間にもよおす)、途中下車せずにトイレにいけるのは大変心強いです。

いいことばっかり書いてもあれなので、逆にデメリットも書きます。


■デメリット

都心に家族で用事があったときのダメージは凄いです。
僕以外は全員定期持ってない訳なので、いちいち1万円とか交通費がかかるわけですよ。
まぁ、代わりに車で行けばいいし、自然と車移動が増えるんですが、逆に言うと車の運転があんまり好きじゃない人は地方都市は生活しずらいですよね。
(僕は車好きでもあるので、運転は苦にならないタイプです)
また、家族で海外旅行となると羽田や成田(成田は特に)に車で行くんですが、運転があるから帰りの飛行機でお酒飲めないのと、フライトのあとさらに車の運転ってのは結構しんどいものがあります。

あと、買い物は日常生活に必要なものは揃いますが、銀座で売ってるような服が買えるかというと勿論買えませんw
自分自身の買い物は仕事帰りに行けちゃうんで困らないんですけど、このまえ奥さんが「たまには銀座とかで買い物したい」と要望があり行ったら、交通費だけでちょっといいランチできちゃうくらいすっ飛びました。
そんな訳でAmazonやZOZOTWONの利用率が高まります。逆に普段からAmazonとかZOZOでしか買い物しないよって人はその面でのデメリットはないですけど。

転職時に地域に縛りが出るのもデメリットです。
北緯は東京の中央線より下半分、東西はと新宿以東・隅田川以西に限定されます。
幸い、僕の業界は渋谷・六本木・新宿あたりに集中してるんでこの心配はあんまりないですが、転職するとき本気でエイチーム(品川駅直結)とかバンナム(田町)いいなぁとかそういう気持ち的な引力は作用しますw
まぁこれも多かれ少なかれ住宅購入時に発生するリスクですけど。


■その他、魚が美味いは微妙かも(諸説ありw)

小田原には漁港があるのでお魚が毎日水揚げされてきます。じゃぁ当然さかな美味いんでしょって思いますよね?
これは小田原関係なく、港町あるあるというか僕の持論なんですが、港町だからって魚美味いって理屈にあんまあってないと思うんですよ。

東京から水揚げされて消費者の口に入るまでの時間と、港町で水揚げされて消費者の口に入る時間と、流通が整いまくった現代においてほぼ変わらないと思うんですよね。。。
(そもそも、寿司とかだとネタによっては少し寝かせたりするし、さばいてから口に入るまでの時間が早けりゃ良いってもんでもない)

で、飲食店に関してはより一層なんですが、競争原理が働く東京の飲食店と、地方の飲食店とどっちがうまいか。
土地代が乗らない分安くて美味しい店もあるんだけど、漁港近辺は変に観光地プライスだったりするんで意外とコスパ悪かったり。

食の面では東京が日本だけでなく世界的にも最強なので、ここは張り合えない(小田原民すまん笑)。
量が取れない魚は地産地消してしまうので、都心のスーパーでみないような魚(ホウボウとかメジナとかあぶらぼうずとか)は売ってたりはします。
(たまにこんなのが魚屋で売ってる)


■まとめ

なんか、良いんだか悪いんだかわからない書きっぷりになっちゃいましたが、実際に10年やってみてどうかで言うと、僕的には断然良いライフスタイルだと思ってます。
今後、在宅勤務とかVR会議みたいな物が増えていくことは規定路線だと思うし、そうなると遠距離であることのディスアドバンテージはどんどん減っていくのかなと。
あと、実際に小田原に来てみると感じるんですけど、東京と比べてなんとも時間の流れがゆったりしている感じがします。(人々が時間にルーズとかじゃなく雰囲気)

イケダハヤトじゃないけど「まだ東京で消耗しているの?」って感じですかね。

2018年10月25日木曜日

ニューススクラップ:2018/10/25

【概要】
サイバーエージェントがアニメ制作事業に本格参入! アニメレーベル「CAAnimation」を設立 ゼネラルプロデューサーに田中宏幸氏が就任

【記事抜粋】
今回、新たに設立するアニメレーベル「CAAnimation」では、新たにオリジナルアニメの制作へ参入し、ここから生まれたオリジナルアニメを元にゲーム子会社によるゲーム化展開など、メディアミックスを前提とした企画開発・プロデュースを行っていく。また、子会社AbemaTVが運営するインターネットテレビ局「AbemaTV」ではアニメが人気コンテンツの一つとなっており、「CAAnimation」では「AbemaTV」との連動によって、自社オリジナルのアニメIPの創出を図っていく。

【近藤コメント】
AbemaTVの側面から見てみると、自社コンテンツ作りに行くのは当然の流れ。
モバゲー・GREE時代もDeNAもGREEもゲーム作ってたし、DMMだってゲーム作ってる。
AmazonやNetflixもオリジナル作品がある。
プラットフォームも結局は乗っかるコンテンツが命で、差別化となると自社コンテンツということになる。


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【概要】

【記事抜粋】
近年、コミュニケーションチャネルも多岐にわたり若年層のメール・電話離れが進むなか、お問い合わせに至らないユーザーへのリーチが困難となっており、囲い込みがうまくいかない状況が続いている。そこでSHIFT PLUSがもつ効果的な各種コミュニケーションチャネルのアプローチ方法とチャットボットのシナリオ作成~運用ナレッジをもってこれらの問題を解決し、より顧客満足度を高めるサポート体制を構築する。

【近藤コメント】
①「ストアレビュー対応」②「SNSアクティブサポート」③「カスタムチャットボット」といったことをやってくるとのこと。

①ストアレビュー対応
前職もストアレビュー丁寧にやってたけど、レビュー評価は上がっていたしリテンションにも繋がっていたと思う。

②SNSアクティブサポート
特にゲームの場合はサポートのチャンネルとしてSNS(主にTwitter)といのは適切だと思う。
メールとか使わないもんね。

③カスタムチャットボット
キャラクター図鑑、攻略情報なんかも発信するらしい。
これはリテンションに繋がるなぁ。

CSは情報の宝庫なので自社でやりきれるならやりきるのが理想だろうけど、それができる会社は限られてるのも事実。
その場合、一部切り出してこういうソリューション使うのもありかもです。
あと、③のカスタムチャットボットというのは自社で作るより、仕組みがあるなら乗っかっちゃうのもありですね。


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【概要】

【記事抜粋】
マーベラス<7844>のオンライン事業における希望退職者募集の記事のリツイート数が2700を超えるなど注目されている。これはスマートフォンゲームを中心とするオンライン事業の話であり、その他の事業、特に2.5次元のステージやテレビアニメなどを展開する音楽映像事業の業績は順調そのものだ。7月31日に発表された第1四半期(4~6月)の決算報告をみていくと、音楽映像事業の売上高は前年同期比13.9%増の13億2600万円、セグメント利益は同4.4%増の4億5400万円となり、第1四半期としては過去最高の売上高・利益を更新した。

【近藤コメント】
あくまでマーベラスという一企業の事例だけど、なんだか昨今のトレンドを象徴しているような出来事。
スマホゲーム市場は横ばいだけど、周辺や隣接のエンタメ市場は拡大している。


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【概要】

【記事抜粋】
エイベックスは19日、若者を中心に人気の動画プラットフォーム「TikTok」と包括的楽曲ライセンス提携を結び、同社が原盤を保有する楽曲約2万5000曲がサービス内で利用可能となることを発表した。日本国内だけでなく、アジア地域のユーザーも順次、楽曲が利用できるようになる予定。

【近藤コメント】
これはすごいなぁー
MixChannelみたいにいつか失速するかな?とか思ってたけど、一個突き抜けた感がある。
エイベックス側から見ても、音楽が売れない時代に若い人にリーチできてウィンウィンなんだろう。


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【概要】

【記事抜粋】
「REALITY Avatar」ではアバターカスタマイズから配信、視聴者コミュニケーション、収益化までをすべてスマートフォン1台で行うことが出来ます。本アプリによるライブ配信はVTuber専用ライブ視聴アプリ「REALITY」で視聴可能です。

【近藤コメント】
出口側のアプリ。
急成長のvTuber市場だけど依然としてマネタイズという出口側が課題で、それの一つの解決策。

2018年10月22日月曜日

コトダマンのマーケティングを分析してみた


今年リリースしたスマホゲームタイトルのうち、これはマーケティングのお手本だ!
と言えるのはSEGAの『共闘ことばRPG コトダマン』ではないでしょうか。

非IPでかつ、美麗系のビジュアルでも、声優フックでもないこのタイトルがリリースから3カ月で800万DL突破の快挙。
しかも、外資系タイトルのような広告費の大量投下なども行っている痕跡がない。
むしろ昨今の平均的なタイトルと比べても広告予算がリーズナブルに済んでいそうな雰囲気がします。

大変すばらしいです。

世間で話題になっているのは勿論ですが、僕の周りでも「コトダマンすげぇ・・・」みたいな声が良く聞かれ、業界内での注目度もかなり高かったことが記憶に新しいです。

既に色々なところでインタビューや分析記事など出ていますが、今回はもうちょい中の人向けに施策の整理と分析をしてみたいと思います。

※例によってオープンになっている情報から推測できることに対して分析です。一応念のため。


DL数推移


まず、コトダマンが実際どれくらい凄いのかDL数の観点から見てみましょう。
※一応、情報ソースもリンク付けときます

2018/04/16 本リリース
2018/04/19 100万DL突破(SEGA公式より)
2018/04/23 200万DL突破(ファミ通記事より)
2018/04/26 300万DL突破(4Gamer記事より)
2018/05/11 400万DL突破(4Gamer記事より)
2018/05/16 500万DL突破(ファミ通記事より)
2018/06/01 600万DL突破(ファミ通記事より)
2018/06/22 700万DL突破(4Gamer記事より)
2018/07/20 800万DL突破(ファミ通記事より)

リリースから95日、約3カ月で800万DL突破してます。凄まじいですね。

ちなみにですが、モンストでも800万DL突破は256日かかっています。
モンストの場合、最初3カ月はiOSのみのリリースなのでその期間をオープンβと捉えてAndroidローンチからカウントしたとしても177日で800万DL突破。
いずれにしてもコトダマンの方が断然速いです。


プレマーケ概要おさらい


各所で言われているようにコトダマンがこれほどまでにブレイクした理由は、ユーザとの関係値を高度に築き推奨者にし、バイラルを生み出したことだと思いますが、重要な要因はリリース前、開発段階という時間軸でこれらを行ってきたことだと言えます。

リリースまでの間どういうことをやってきたのか、ざっくり時系列で整理するとこんな感じ↓

2017/11/21
公式サイトオープン
事前登録開始
開発会議開始(Twitter)、開発協力者募集
コラボ発表
2018/01/22
CBT参加者募集
2018/02/06
vTuber「のじゃロリ」とコラボ
2018/02/08
CBT開始
公式生放送開始
2018/02/15
公式生放送、グラドル倉持由香、声優山下まみ出演
CBT限定イベント開始
2018/02/16
公式生放送最終日
2018/02/20
CBT終了
2018/03/06
CBTアンケート結果、FBレポート公開
2018/04/16
本リリース


概要をおさらいしたところで、次にこれらのポイントを分析してみたいと思います。


リリース前の接触頻度


Youtuberは視聴者との接触回数を維持するかが極めて重要といいます。
ブログで稼いでいるブロガーなんかも投稿回数がとにかく重要と言います。

ある種のコンテンツはフリークエンシーが非常に重要で、ソーシャルゲームもその一つと言えます。

ゲームの場合、リリース後はゲームに接触させれば良い(マルチチャンネルで離脱させないような努力は必要だけど)けど、リリース前は接触させるゲームがまだ世に出てない訳で、何らかのネタをもってして接触を続ける必要がある訳です。

コトダマンはその点でもよく手数が出ていたのは勿論ですが、「コラボ」や「CBT(クローズドβテスト)」などユーザが自分事化しやすいネタをうまくプロット出来ていたなと思いました。


開発会議


公式サイトオープンと同時に、リリースまでの公式Twitterアカウントを「開発会議」と銘打ち、キャラクターのイラストの投票などを実施。
Twitterのフォロワーは開発協力者としてホームページやゲーム内にユーザのTwitterアカウント名が掲載されるようにしています。(なお、リリース後の公式Twitterアカウントは「運営会議」として運営。)

ユーザに決めさせる、スタッフロールに載せるなど、ユーザを運営側に巻き込み、当事者とさせることに成功しています。

ちなみにCBT参加者の募集もここで行っておりCBTの参加者もリーズナブルに確保していると思われます。(非IPでCBTの人数集めるってとっても大変!)


リリース前からのコラボ施策


コトダマンのプレマーケの特徴として、リリース前から複数本のコラボがプロットされていた点があります。

『ウルトラマンシリーズ』
『新日本プロレスリング』
『セガオールスター』

セガオールスターは自社コラボなので当然ですが、他2つもちょっと失礼な言い方になるかもですが、そんなにお金がかからなそうな感じがします。

コラボをやる時にさすがにもう「コラボする版権のファンを大量に獲得する!」みたいなものをゴールに設定している人は居ないと思います(あったらいいなくらいには思っても)。
だとすると、コラボって基本的には既存ユーザの活性化が目的なのであって、その目的が達する自タイトルとの食い合わせの良いIPなら必ずしも集英社とかの大型IP(高価!)とかじゃなくても良い訳です。

この辺のIPの選定の仕方と、事前登録〇万人突破のネタとしてコラボキャラの"コトダマン"化という配置で、リリース前からユーザの活性化を(比較的リーズナブルに)図っている手法が秀逸です。

一個、特にこれは!と感じたのがvTuber「のじゃロリ」とのコラボ。
vTuberという旬で、前例がなく、「キズナアイ」など大御所ではなくコスパ良く(と思われる)、自タイトルとの食い合わせの良いものを持ってくる絶妙さが秀逸だと思いました。


CBTはプレマーケに最適


割とCBTはバグとりやゲームバランスの調整など、ブラッシュアップに充ててしまうケースが多い中、ユーザを楽しませることに振っていることが印象的でした。

例えば、CBT限定イベントを行ったりとしっかり「運営」を行ってます。
テスト以上に、ユーザとのコミュニケーションの場として、バイラルの手段として最初から計画していたことが伺えます。

ちなみに僕自身、ゲーム会社に居た時にCBTやりましたし、今もCBTの提案を行うことがあります。
その時にプロモーションへの活用を推奨するのですが、よくある意見として「不完全な物を広げてしまってディスブランディングになるかも」というものです。
確かにその懸念はわかります。
もしCBTをプロモに組み込むならαテストなのか、CBTを2回やり2回目をプロモに活用するのか、質の担保は必要になると思います。

あと、CBT開始とともに公式生放送開始し、9日間連続で放送したのもうまいなぁ~と思いました。
CBT参加者とマルチプレイをやったり、コアユーザの熱量が拡大していくような工夫をしていますね。


非IP&低プロモ予算


割と尖がった施策が可能だった背景に、非IPという点があると思います。
IPものだと版元の監修が入るので尖がったことはやりずらいし、確認の工数もかかるので手数が減りがちです。
想像ですが、コトダマンでは尖がった施策を手数多く実施し、ユーザの反応を見ながら軌道修正を繰り返してたんじゃないでしょうか。
こういう動きはオリジナルIPじゃないとなかなかできないですね。

また広告予算についてファミ通の記事に、

――ユーザーとの信頼関係をTwitterを中心にうまく作れたんですね。スタートダッシュも決まって、リリースから2週間くらい無料アプリ1位をずっと堅持していましたね。テクニック系の広告も実施してないとか?
中村 ゼロです。オーガニックユーザーだけであそこまでいってます。

とあります。
本当かどうかは個人ブログでは確認しようがないので、それをそのまま鵜呑みにしますが、少なくともお金を大量に使った感じはなさそうです。

潤沢に広告予算があると、やれTVCMだ大型コラボという話になりがちで、そんなに汗をかかない工夫のない施策になりがちです。
(お金を使ってるので、怖くて前例のあるものになりがち、という側面もある)

そして、現代はいわゆるコマーシャルチックなものに対するユーザ離れが顕著です。

お金を使わないからこその創意工夫と、自由さ。
これも成功のポイントとしてありそうな気がします。


まとめ


あくまで公開情報の中から僕の角度から見て分析したものなので、中には的外れなものもあるかも知れませんが、今後のタイトルのマーケティングの参考になればと思い書きあげました。

まったく同じことをやって再現性があるかどうかはわかりません。
が、中にある哲学みたいなものを咀嚼してうまく施策をプロットし、実践できればあるいは成功できるかも!?

2018年10月16日火曜日

ニューススクラップ:2018/10/16

【概要】
DMM GAMES、『クロスオーバード』の完全無料化に伴いブロックチェーン技術応用サービスを搭載した新コンテンツを導入へ

【記事抜粋】
「サルベージ」はブロックチェーン技術を応用した「HecatonCave(ヘカトンケイブ)」を使用し、今回『クロスオーバード』に試験的に導入する。HecatonCaveはゲームプレイヤーに都度承認を得た上で、ゲームプレイ体験を阻害しない範囲でプレイヤーのPCの空きリソース(CPU)を仮想通貨マイニングの計算処理に利用し、その貢献分に応じてゲーム内でアイテムを付与する仕組み。

【近藤コメント】

なるほどー、マイニングの対価としてアイテムを付与するのか。記事を読むとまだ実験的な意味合いが強そうだけど、仕組みとしては面白い。

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【概要】
Google,「Pixel 3」スマートフォンを発表。おサイフケータイに対応して11月1日国内発売!

【近藤コメント】
売れそう。自分はiPhoneユーザだけど、ゲームの3rdストアの普及という観点ではもっとandroidにシェア伸ばしてほしいw

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【概要】
レッドブルの社員がメディアで語ろうとしない理由

【記事抜粋】
それにはレッドブルらしい理由があった。社員が自社製品を自らアピールすることよりも、第三者が語ることで信憑性やメッセージの信頼度が増すと信じているからである。自分も広報のバックグラウンドがあるので、正直最初はびっくりしてのだが、実際これはすごく良くできている戦略だと思っている。

【近藤コメント】
そう、当事者じゃなく第三者が語る説得力。
ゲームでもコマーシャルチックな手法から、ユーザ自身の発信によって広がっていくようなマーケティングができてるものが直近成功している。


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【概要】
goGame、ミッキーなどディズニーキャラでプレイするARPG『Disney Epic Quest』を2019年にリリースへ

【記事抜粋】
シンガポールを拠点とするgoGameは、2019年内をめどに、ディズニーのキャラクターが登場するアクションRPG『Disney Epic Quest』を東南アジア地域でリリースすると発表し、事前登録を開始した。
*日本国内でのリリースは明かされておらず、事前登録も開始していない

【近藤コメント】
SEGA参加のgoGameが東南アジアでリリース。日本のタイトルも今後アウトバウンドの動きが増えると思うけど、その中で東南アジアは成長市場なのとプレイヤーがまだ少ないので狙い目だと思う。
一点気になるのは東南アジア地域におけるディズニーという版権の影響力の強さ。


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【概要】
【海外の視点】日本のゲーム産業がいかに復活を遂げたか

【記事抜粋】
日本では長い間、急拡大するモバイルゲーム市場が他のゲームを食っているように見える時代が続いてきた。東京ゲームショウでも、会場のモバイルゲームの割合が年々増えていることがある種の予兆だったが、そんな危機感が一気に表出したのが2015年末だ。記録的な利益を上げるモバイルゲームに対し、しぼみ続けるコンソールゲーム市場。そんな図式がよく語られるようになった。
11年ぶりに非携帯型のゲームが日本の年間販売本数トップに立とうとしている。
しかし、コンソールゲームは衰退する運命なのではないかという不安は、たった2年後の2017年に覆されることになった。私たちの注目を直接引いたのは、急に日本から優れたゲームが立て続けに出るようになった点だが、日本の「コア」ゲームの復活を示すより確実な根拠となるのは、コンソール部門がこの10年間で初めて成長を見せたということだ。

【近藤コメント】
自分の場合、スマホ側出身なのでついつい市場が低成長期に入ったと考えがちだけど、ゲーム全体では伸びている。
もっと言うとデジタルエンターテイメント全体では拡大を続けている。ゲーム外の競合が増えてるとも言えるが。

2018年10月12日金曜日

マーケティングコンサルと働き方改革

佐藤基さんをはじめ知ってる方々が「onne」というマーケティングコンサルチームを立ち上げました。
面白い試みです。
そして今後、マーケティングのコンサルを外部にお願いする事例って結構増えそうな予感がします。

ゲーム事業はボラティリティが高いので、ヒットタイトルが既にあるか、あるいはヒットまではいかなくても複数運用しているタイトルがないと常設で専任のマーケターを置くことがコスト的に厳しく、意外とそれができる会社って限られているんじゃないでしょうか。

この場合、プロデューサーやプランナー、あるいはビジネスサイドの人材が兼任でマーケやることになると思いますが、どうしてもノウハウ的にも手数的にもやれる施策が限られてしまう。
そんな時に外部からノウハウとリソースを持ってくるってのはありかなと。

あとは専任でマーケターが居たとしても、その会社、担当がはじめて経験するような大型施策(TVCM・Youtube生放送・オフラインイベントなど)時に、代理店側ではなく自分達側にたってくれるパートナーが居ると心強いみたいなケースもあるかと思います。

いままでは広告代理店が一部こういったコンサル的な機能をカヴァーしてた部分もあります(広告予算に紐づくのでボラティリティが高い中、人材のアウトソースという意味で合理的な側面もある)。
しかし、ペイドプロモーション外の施策については彼らが汗をかく動機が乏しく、また昨今はコミュニティ施策などペイドプロモ外の領域の重要性が増しつつあります。
専任のマーケターが居て、代理店にはペイドの部分だけを任せるならうまく使えばいいだけですが、マーケティング全体は代理店には任せられないので、もし内部に専任のマーケターがいない場合はコンサルに依頼した方が良いってことですね。

いや、もしかしたら広告代理店のお金の取り方としても、マージンではなくコンサル型というかマージン以外でお金を取る事例も今後増えるのかも。
マージンの場合、どうしても広告費を"消化"する方向に力が作用する(最悪な場合メディアやネットワークと結託してアドフラウドに加担する場合もありうる)のと、上でも書いた通り、広告に紐づかない施策へのモチベーションがわかない点があって、マーケ全体を見る観点では弊害がある。

(そういやちょっと前だけど代理店のコンサル化みたいなこと言われてたな→『総合広告代理店とコンサル会社は、日本でも激突することになる』)

ちなみに!・・・ですが、実は僕が所属するmedibaでは、この10月より副業が解禁になりました。
社員に副業をさせるのを嫌がる会社も多い中、懐が広い!大変ありがたい話です。働き方改革です。
そんな訳でございまして、実は僕も始めようと思ってます。
もちろんお金の為もありますが、本業とのシナジーも考えてます。

不肖僕ですが、前職で数億円ヒットのタイトルのデジタルマーケやTVCMなど一通りと、現職でゲームメディア・ストアの企画運営をしてきたので、個人としてはスマホゲームにおけるマーケティングコンサルや、メディアの企画、営業企画なんかをやっていこうと思ってます。
もし需要ある方はお問合せください!(すいません、宣伝でした笑)

2018年10月10日水曜日

ニューススクラップ:2018/10/10

【概要】
LINE、権利者から許諾を得たキャラクターをLINEスタンプとして制作・販売できる「LINE Creators Collaboration」の第三弾は『アズールレーン』に

【記事抜粋】
今回の第三弾では、スマートフォンアプリゲーム『アズールレーン』のキャラクターの二次創作が解禁となる。「アズールレーン」は世界中の艦船を美少女に擬人化したキャラクターを操作し、育成しつつバトルを楽しむことができるシューティングPRG。今回は、ゲームに登場する全てのキャラクターを制作することができる(他ゲーム、作品とのコラボイベントで登場するキャラクターを除く)。

【近藤コメント】
ユーザとしては大好きなコンテンツでお金を稼げて、アズレン側はそのユーザのエンゲージメントを高め、露出を増やすことができる。とてもエコな施策。


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【概要】
CTW、HTML5ゲームPF「G123.jp」をオープン! スマホ・タブレット・PCで楽しめる オリジナル9タイトルを配信

【記事抜粋】
スマートフォン・タブレット・パソコンのWebブラウザ上で、 ダウンロード不要・会員登録不要で厳選された高クオリティのゲームが楽しめるゲームプラットフォームだ。会員登録をしなくても遊べるが、会員登録することでより楽しめるとのこと。

【近藤コメント】
ダウンロードが必要ないので気軽に始められる一方、アプリと比較するとどうしてもクオリティ面で一段遅れをとるHTML5ゲーム。
FacebookメッセンジャーやLINEなどコミュニケーションツールとうまく連携して、シェアを自然に引き起こすような仕組みが組み込めれば一気に広がる可能性はある。


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【概要】
アイモバイル、運用型アドネットワーク「i-mobile Ad Network」でスマートフォン向けにアウトストリーム動画広告を提供開始

【記事抜粋】
今回、「i-mobile Ad Network」が提供を開始した「アウトストリーム動画広告」は、主にスマートフォンメディアに対して従来配信してきたバナー広告掲載面に動画広告を配信する新たなフォーマットとなる。メディアを訪問するユーザーに対して、従来の静止画だけでなく動画を配信することで、興味関心を深める訴求が可能となった。また、静止画だけでは獲得ができなかった潜在ユーザーへのリーチが期待できる。

【近藤コメント】
FacebookやTwitterなどSNSのインフィードやAppLovinなど動画Ad Networkに比べて表現力で後れを取っていた従来型が若干の進化。
ただ、動画見せれるだけじゃ片手落ちでユーザの行動からなにがしか見せ方に変化つけれるとかまでいかないと差は縮まらないと思う。